Antes de mais nada, gostaria de pedir desculpas para todos os envolvidos sobre a demora da publicação desta WarZone, ainda mais sobre o fantástico Livro do Jogador 2 que o Action Nerds recebeu em casa, enviado pela parceira Devir Livraria. O motivo simples da demora é que não achei justo colocar uma review sobre um produto desses sem testá-lo, então nada melhor do que reunir um mestre de D&D 4ª Edição, juntar a galera e discutir, analisar, jogar e defender com unhas e dentes – literalmente – os personagens! Feito isso, estamos aqui para começar a desvendar os mistérios do Poder Primitivo.

Introdução – não preciso nem dizer que a cada lançamento de um Livro do Jogador, ou Livro do Mestre, várias regras se tornam novas ou se adaptam para melhor beneficiar os fãs, e o livro da 4ª Edição lançado pela Devir no Brasil, não poderia ser diferente. Com 5 novas raças adicionais e oito novas classes, o Livro do Jogador 2 traz um universo totalmente diferente para os jogadores, principalmente com a Fonte do Poder Primitivo, onde é possível canalizar as energias dos espíritos da natureza e utilizar isso a favor da jogada. Sem contar que temos a ideia dos Antecedentes: uma gama de sugestões para alimentar a ficha do personagem e criar uma história mais precisa e densa de cada pessoa envolvida com seu bárbaro, monge, paladino, magos, etc.

História – os poderes primitivos são chamados de evocações, pois os personagens literalmente evocam os espíritos antigos para atacar seus inimigos e afetar o mundo no qual vivem. Os espíritos são incontáveis, desde aqueles fracos demais, sem nome próprio, até mesmo as encarnações mais poderosas da natureza: a Fera Primitiva, o Grande Urso, a Serpente Mundo e outros. Personagens que usam a fonte do poder estão profundamente ligados ao mundo que conhecem, sendo assim inimigos ferrenhos das criaturas que destróem o natural, chamados de bestas ou seres malignos. Como o próprio livro diz: ‘quatro das classes apresentadas neste livro usam a fonte, são elas: o bárbaro, o druida, o guardião e o xamã‘.

Os bárbaros convidam os espíritos primitivos a habitarem seus corpos , entrando em um estado de fúria onde a ferocidade é maior do que a própria razão. Druidas canalizam a Fera para alterar seus corpos em formas animais, assumindo vários aspectos da natureza do espírito. O guardião extrai sua energia primitiva da terra, das árvores, dos animais para transformar seus corpos, dando-lhes forças sobre-humanas. Já os xamãs evocam espíritos para criar efeitos externos, usando como companheiros para atacar o inimigo ou criar efeitos diversos no corpo pessoal.

Esta é a primeira parte do gigante review sobre o Livro do Jogador 2, Dungeons & Dragons 4ª edição, mandado especialmente pela Devir Livraria. Fiquem ligados nas próximas sextas que o WarZone [RPG] voltou com força total neste final de ano. Quem sabe sua classe de personagem favorita não estará por aqui. Deixe a fúria de seu bárbaro de lado e não invoque magias de área neste blog com seu Feiticeiro, porque você pode ser contemplado com um tesouro ou XP extra por paciência! Aguardem!

Equipe Action Nerds tem aumentado seu Carisma por mesa jogada.