Escolher a classe de um personagem é dar corpo e alma para seu jogo, fazendo o essencial para construir aspectos, histórias e até mesmo, determinar armaduras e armas para se utilizar. Essas características já foram pre-determinadas com a escolha de uma das raças (aqui), que irão levar os participantes para as oito novas classes determinadas neste Livro do Jogador 2 (aqui). Hoje, para não se estender mais do que o necessário, iremos apresentar 4 e na próxima semana, outras quatro. Confiram e aproveitem!

Bárbaro Talvez nem seja preciso definir um bárbaro, já que todos sabem que eles combinam poderosos combates corpo a corpo com excelente habilidade de regeneração, mas como minha Força de Vontade fala mais alto nessas horas… Bárbaros raramente sentem a dor de um golpe sofrido. Cada rajada é um estímulo para a luta, seja pela força ou, no caso deste livro, pela convocação da Fera Primitiva, que lhe concede um estado de fúria e poderes, digamos, selvagens. Na medida que sua experiência aumenta, o bárbaro transforma sua fúria mortal em uma manifestação, lhe dando ondas de poder elemental tanto para ataque quanto para defesa.

Característica de classe: todo bárbaro possui uma Agilidade (isso se não estiver com armadura pesada), uma Arremetida contra os inimigos por rodada, um Golpe de Fúria acompanhada de uma explosão de energia e o Poder Ferino, quando se conecta diretamente ao mundo natural e libera uma escolha de poder: Triunfo do Nobre Nato (rugido) ou Vigor da Fúria Sangrenta (berseker).

Bardo – Uma nota soa como uma melodia, sua voz impactante percorre o espaço e uma lâmina rasga a carne inimiga enquanto um verso é formado, esse é o Bardo, um líder inspirador para o grupo, ou então, um controlador mágico capaz de compor maravilhosas canções durante uma guerra. Bardos são praticantes de magia arcana, mestres das magias de encanto e ilusão, e especialistas nas artes, dotados de conhecimento. Eles podem tanto controlar magias por varinhas quanto por objetos mágicos, como lâminas da canção ou instrumentos musicais encantados, estes últimos, mais valorizados por um habilidoso personagem. Dizem que os melhores bardos são os meio-elfos por receberem bônus nos atributos da ficha, mas fica só na dica!

Característica de classe: instrumentos e palavras são seus pontos principais, logo, a Canção do Descanso reanima um grupo após a batalha, recuperando seus pontos de vida. Bardos tem Multiclasse Versátil para escolher qualquer talento, uma Palavra Majestosa e uma Palavra de Amizade para acalentar os corações, assim como a Virtude de Bardo que qualifica sua Bravura ou sua Astúcia ao máximo.

Druida – Caminhar livremente pelas florestas, conversar com as árvores, observar as matilhas e organizar as áreas selvagens para o bem estar natural, tais atividades são pequenos passatempos que os Druidas adoram fazer nos tempos livres, como se entrassem em sintonia com a Fera Primitiva de cada protegido seu. Quando está participando de batalhas e disputas de poder, o até então calmo Druida busca nos irmãos naturais poderes que o transforme na verdadeira Fera Espiritual: livre e indomável. Druidas sempre têm em mãos seus cajados (ou totêns) para canalizar energia e criar ataques poderosos e destrutíveis à longa distância, quando não lutam diretamente na forma animal – seja uma lembrança de um predador (urso, pantera, lobo), seja a verdadeira Fera Primitiva.

Característica de classe: Druidas possuem o Aspecto Primitivo como principal poder espiritual, como Guardião ou Predador. Sua Conjuração Ritual é acompanhada por um livro/diário, o Equilíbrio da Natureza busca a mente conjunta do animal e do humanóide para que a Forma Selvagem tenha plena força de vontade e energia para se manifestar.

Feiticeiro – A magia pulsa dentro do corpo de um feiticeiro, implorando para ser lançada para fora, conforme fica mais forte e poderosa. Ao contrário dos magos, os Feiticeiros não leem tomos, nem livros para adquirir os conhecimentos arcanos, eles sentem a presença da magia nas mãos e personificam em explosões ou rajadas mortíferas no oponente. Com o uso de adagas mágicas ou cajados próprios , os Feiticeiros aprimoram os poderes selvagens e recebm bônus de melhoria nestes instrumentos. Muitos feiticeiros arcanos são descendentes de draconatos ou foram banhados, quando bebês, em sangue dracônico.

Característica de classe: sua história tem tremenda ligação com suas características, então o feiticeiro pode escolher duas conexões distintas: Magia Dracônica ou Magia Selvagem. A primeira apresenta o poder elemental dos dragões com a Alma Dracônica como poder principal, Escamas do Dragão (aumento na CA), Poder Dracônico (bônus em Força) e Resiliência Dracônica. A segunda busca no Caos Elemental suas forças, com Explosão Caótica (jogada de ataque), Poder Caótico (bônus para Destreza) e Poder Irrestrito (em casos de Double com dados).

Equipe Action Nerds derrota o inimigo, resgata o tesouro e deixa a princesa no castelo.