Category: Literatura


Nesta segunda parte da review (confira a primeira aqui), vamos abordar o começo de criação dos personagens. Nada melhor do que escolher as Raças para criar um universo de atributos e Antecedências. No primeiro Livro do Jogador, foram apresentadas 8 raças heróicas – também conhecida como “as mais comuns” – e no Livro do Jogador 2 temos duas adaptações e 3 grandes novidades, para você que se importa em jogar cada mesa de RPG de uma maneira diferente.

Da mudanças de raças, o gnomo e o feral foram retirados do Livro dos Monstros e incorporados ao Livro na 4ª edição, até porque são personagens que se aproximam muito da Fera Primitiva. Detalhe que pode ser muito bem explorado por uma classe de Feral, tornando seu jogo mais “sangue no olho”! Além disso, cada raça apresenta trilhas exemplares para guiar o jogador e abusar da boa vontade do mestre (o que é raro!). Ficha pronta, detalhada, dados rolando: 17 – 19 – 18 – 15 – 15 – 17, isso dá para:

Devas “Espíritos imortais, encarnações da virtude”. Devas são os antigos espíritos que caminhavam como servos juntos aos deuses do bem, e reencarnavam em novas formas para combater os males do mundo. Hoje, continuam esse interminável ciclo nas formas da carne, em uma vida mortal. Para o jogador, trilhar um Deva é pertencer às classes de vingador, clérigo, invocador e/ou mago e relembrar fatos e conexões do passado, abraçar o bem e dele combater qualquer força maligna. Mesmo com a aparência humana, um Deva tem uma aura mais celestial e fazem da violência apenas o necessário para acabar com o mal, sem sofrimento ou bestialidade. Por não ter uma região específica, ou uma cidade, os Devas poderiam passar eras sem encontrar outros de mesma raça, vivendo de maneiras simples, porém portando sua armadura de metal polido e ornamentos.

Poder Racial: “Como sonhos, Memórias de Mil Vidas passadas retornam para ajudá-lo”.

Gnomos – Se você alguma vez já foi hostilizado em uma batalha e tentou, da melhor maneira, se esquivar e desaparecer aos olhos malignos, você realmente é um Gnomo por natureza. Sempre ignorada pela sociedade ‘mais alta’, os Gnomos adquiriram a habilidade de se esconder e enganar as pessoas, e isso, lhe dá um privilégio de pertencer às classes de bardo, bruxo, feiticeiro e mago durante as campanhas. Os personagens pequenos seguem as mesmas regras de os Médios, porém se aplicam aos Pequenos que não se pode utilizar armas de duas mãos (espadas largas e alabardas) – e não diz nada sobre espadas NAS duas mãos. Gnomos tem um pensamento ágil e buscam a solução inteligente para qualquer problema, adoram conversar e são apaixonados por músicas, ilusões e história.

Poder Racial: “Você fica invisível em resposta ao perigo” – Desvanecer

Golias – Você vive nas montanhas e gosta disso? Você parte pra cima do adversário com o machado em mãos e um grito de guerra? Você conta os corpos que explodem na sua frente e se gaba disso? Então eu terei medo de você, Golias, com seus três metros de altura, pele escura, acreditando sobre destino e/ou sorte, movido pela paixão de reverenciar o poder primitivo para aprimorar a própria força física. Golias são duros feito pedras e tem o domínio das montanhas e cordilheiras, perfeito para as classes de bárbaro, guardião e guerreiro que adoram as competições e a rivalidade entre si. Golias não temem aventuras e seu estilo de vida os fazem respeitar a própria, exploram o mundo natural como fonte de energia nos poucos xamãs e druidas que existem em cada bando.

Poder Racial: “Os ataques de seus inimigos resvalam em seu corpo pedregoso” – Resistência de Pedra

Meio-orcs – Pergunte sobre suas origens, ou a origem da raça, e leve um soco na cara. Típica selvageria orc em um determinado guerreiro humano, esses são os Meio-orcs, seres que convivem em sociedade, mas não tem a mínima noção de etiqueta. Quando falam, dizem sobre o que pensam e como pensam a respeito, sem esconder suas opiniões. Grande parte dos Meio-Orcs preferem se compor com vestes e armaduras humanas, porém há aqueles que adotam as tradições com ossos nos cabelos e longas tranças. Ser forte, grande e rápido é um orgulho para essa raças – que privilegia as classes de bárbaro, guerreiro, ladino e patrulheiro – e se você é de bater primeiro e perguntar depois, aliste-se à horda e vamos duelar com os braços!

Poder Racial: “Sua ira monstruosa queima dentro de seu corpo, aumentando a força de seu ataque” – Assalto Furioso

Ferais – Observar atentamente, acompanhar a presa e preparar o motim. Caçar e liberar sua natureza animal para vencer o oponente, mas sem perder a consciência da batalha, canalizando o poder primitivo em alguma parte do ataque e viver em sintonia com isso. Ferais não tem a habilidade de se transformar completamente em licantropos, porém adquiriram habilidades suficientes para serem temidos. Pertencem às classes druida, guardião, guerreiro e patrulheiro, sempre preservando e cuidando da sua região, agindo como um predador. Ferais são boas pessoas para se conviver, mas é bom ter cuidado, sua fera selvagem sempre será por perto caso ele discuta com você.

Poder Racial: “Você libera a fera primitiva em se interior e assume um aspecto mais selvagem” – Mutação do Dente-Alongado ou do Garra-Navalha

PS: as características descritas neste post – e/ou no Livro do Jogador 2 – são apenas para ilustrar e preparar o jogador. Não podem ser tomadas como regras rígidas. Divirtam-se!!

Equipe Action Nerds ganhou pontos de XP em Fingir de Morto na última (trágica) aventura.

[Quadrinhos] Eu Sou a Lenda

Em 1954, o autor Richard Matheson lançou um livro que tinha uma simples premissa:  mostrar a rotina do último humano vivo na Terra em um futuro próximo depois que os demais habitantes do planeta sucumbiram à uma praga similar ao vampirismo. Matheson aproveitou a premissa para fazer um fascinante estudo de personagem, no caso aqui, Robert Neville.

O livro Eu Sou a Lenda já foi adaptado três vezes para o Cinema com enfoques diferentes de acordo com a época. Vincent Price viveu Neville nos anos 60, Charlton Heston nos anos 70, e mais recentemente o astro Will Smith deu vida ao personagem no filme lançado em 2007 e dirigido por Francis Lawrence (Constantine). Eu já vi os três filmes e li o livro. Posso afirmar com certeza que o melhor Robert Neville que eu já vi, é aquele que foi ilustrado por Elman Brown e roteirizado por Steve Niles no álbum em quadrinhos lançado pela Editora Devir em julho passado, de mesmo nome.

Apesar de ter sido publicado agora, o álbum foi lançado nos States em 1991 e pouca gente sequer sabe que existe uma adaptação de Eu Sou a Lenda em HQs. Uma pena, pois perdem uma obra prima do terror onde o roteirista Steve Niles consegue criar um clima ainda mais angustiante do que consegue em sua excelente série 30 Dias de Noite, apesar de se manter extremamente fiel ao texto original de Richard Matheson.

A solidão de Neville (desenhado de modo a lembrar levemente o ator Charlton Heston) é retratada com angústia e realismo por Niles e a cada página que passamos com ele, compartilhamos da suas dúvidas, de seus medos, de seus pesadelos, e principalmente de seus quase inexistentes momentos de alegria, como no maravilhoso momento em que Neville vê um lindo cãozinho pela primeira vez desde que a humanidade se tornou uma população de vampiros.

Vale lembrar que os vampiros de Eu Sou a Lenda são cruéis, tem mentalidade primitiva, e só querem saciar sua sede de sangue. Entre os vampiros destaca-se o personagem secundário Ben Cortman, com seus insistentes gritos de “Saia daí, Neville” à frente da casa do protagonista, tornando a vida de Robert cada vez mais desesperadora, não importa o quanto ele ouça música clássica no volume máximo ou faça revestimento acústico. Os vampiros estão lá fora e Neville não tem como fugir.

Apesar de ser uma história em quadrinhos, há poucas falas diretas dos personagens. Quase 90% do texto do livro é dedicado à narração da rotina de Neville, em quadros brancos apenas com o texto, tornando o álbum um tipo interessante de livro-gibi. A arte impactante e monocromática de Elman Brown dá o tom desolado e pessimista da narrativa, cujo final irá deixar o leitor pensativo por um bom tempo antes de fechar o livro-gibi.

Eu Sou a Lenda é a pedida perfeita pra quem gosta de terror angustiante aliado a um bom roteiro e desenhos perfeitos. Nota máxima!

GuValente iria saquear todas as locadoras da cidade se fosse o último sobrevivente da Terra.

Antes de mais nada, gostaria de pedir desculpas para todos os envolvidos sobre a demora da publicação desta WarZone, ainda mais sobre o fantástico Livro do Jogador 2 que o Action Nerds recebeu em casa, enviado pela parceira Devir Livraria. O motivo simples da demora é que não achei justo colocar uma review sobre um produto desses sem testá-lo, então nada melhor do que reunir um mestre de D&D 4ª Edição, juntar a galera e discutir, analisar, jogar e defender com unhas e dentes – literalmente – os personagens! Feito isso, estamos aqui para começar a desvendar os mistérios do Poder Primitivo.

Introdução – não preciso nem dizer que a cada lançamento de um Livro do Jogador, ou Livro do Mestre, várias regras se tornam novas ou se adaptam para melhor beneficiar os fãs, e o livro da 4ª Edição lançado pela Devir no Brasil, não poderia ser diferente. Com 5 novas raças adicionais e oito novas classes, o Livro do Jogador 2 traz um universo totalmente diferente para os jogadores, principalmente com a Fonte do Poder Primitivo, onde é possível canalizar as energias dos espíritos da natureza e utilizar isso a favor da jogada. Sem contar que temos a ideia dos Antecedentes: uma gama de sugestões para alimentar a ficha do personagem e criar uma história mais precisa e densa de cada pessoa envolvida com seu bárbaro, monge, paladino, magos, etc.

História – os poderes primitivos são chamados de evocações, pois os personagens literalmente evocam os espíritos antigos para atacar seus inimigos e afetar o mundo no qual vivem. Os espíritos são incontáveis, desde aqueles fracos demais, sem nome próprio, até mesmo as encarnações mais poderosas da natureza: a Fera Primitiva, o Grande Urso, a Serpente Mundo e outros. Personagens que usam a fonte do poder estão profundamente ligados ao mundo que conhecem, sendo assim inimigos ferrenhos das criaturas que destróem o natural, chamados de bestas ou seres malignos. Como o próprio livro diz: ‘quatro das classes apresentadas neste livro usam a fonte, são elas: o bárbaro, o druida, o guardião e o xamã‘.

Os bárbaros convidam os espíritos primitivos a habitarem seus corpos , entrando em um estado de fúria onde a ferocidade é maior do que a própria razão. Druidas canalizam a Fera para alterar seus corpos em formas animais, assumindo vários aspectos da natureza do espírito. O guardião extrai sua energia primitiva da terra, das árvores, dos animais para transformar seus corpos, dando-lhes forças sobre-humanas. Já os xamãs evocam espíritos para criar efeitos externos, usando como companheiros para atacar o inimigo ou criar efeitos diversos no corpo pessoal.

Esta é a primeira parte do gigante review sobre o Livro do Jogador 2, Dungeons & Dragons 4ª edição, mandado especialmente pela Devir Livraria. Fiquem ligados nas próximas sextas que o WarZone [RPG] voltou com força total neste final de ano. Quem sabe sua classe de personagem favorita não estará por aqui. Deixe a fúria de seu bárbaro de lado e não invoque magias de área neste blog com seu Feiticeiro, porque você pode ser contemplado com um tesouro ou XP extra por paciência! Aguardem!

Equipe Action Nerds tem aumentado seu Carisma por mesa jogada.

[Review] Um Sonho Possível

Antes de começar a falar desse filme, Kell e eu já estávamos emocionados com Up – Altas Aventuras (aqui) e nada melhor do que um drama para terminar de chorar de vez no mesmo domingo, e se emocionar com a história – baseada em fatos – de um negro convivendo em uma família branca nos Estados Unidos. Mas se engana, quem pensa que estamos falando de 1800 e guaraná com rolha, pois essa história é muito mais próxima de nós mesmos.

Um Sonho Possível (do original, The Blind Side) é um filme norte-americano, baseado no livro The Blind Side: Evolution of a Game, de Michael Lewis, e conta a história real de Michael Oher, um jovem negro sem-teto e de família destruída, que é ajudado por uma família de classe alta, que acredita em seu potencial. Na trama, uma escola católica abre as portas para Oher, com a ajuda do treinador de futebol americano e de Leigh Anne Tuohy (papel da fantástica Sandra Bullock), onde terá que provar para si que não é apenas mais um na sociedade, e isso mudará a vida de todos a sua volta.

O que mais chama a atenção neste filme é a relação de amor que existe em cada membro da família Tuohy. Durante todo o filme, as pessoas veem ‘Big Mike’, apelido de Michael, como um cara pobre, negro, ameaçador, e não se importam com ele, como se fosse um animal com espuma de raiva à solta. Enquanto isso, na hi-society, Leigh Anne sente que pode fazer algo a mais em sua vida “certinha”, mesmo não sentindo falta disso, e gostaria de ajudar por ser uma mãe religiosa, mas ainda não descobriu Oher. E quando isso acontece, não só ela mas a família inteira, apoia sua decisão de manter o novo membro na família, sem nenhuma rejeição. E é nisso que o filme acerta!

A batalha de Oher não é de ser aceito na família branca, é aceitar que ele mesmo pode se superar, de fazer as coisas que sempre gostaria, mas que nunca lhe deram oportunidades. O filme não é um drama familiar que ele tem que provar que é um gênio na escola, é um drama que coloca o espectador para dentro do filme, perguntando quando vamos ter a mesma coragem que Leigh Anne teve. A única coisa que peca no filme é a tradução do título para o português, já que Blind Side faz referênça ao “Lado Cego” dentro do jogo de futebol americano, coisa essencial dentro do filme, mas que não vou dizer além disso para não estragar nada.

Entender essa coragem de se entregar, deixar qualquer preconceito de lado, alimenta ainda mais a história do filme. Mostra como as pessoas não ligam para o mundo a sua volta, apenas para si mesmos dentro de cada casa, o que gera o preconceito, a discriminação. Tudo por uma causa: a aparência externa. Claro que há o medo de que algo aconteça, mas com o apoio e a dedicação – não, melhor ainda: com o coração aberto de várias Leigh Anne’s esse mundo ainda pode ser melhor. Nota máxima para o filme!

Leo Luz não sente vergonha na rua. Sente uma falta de fé.

[Literatura] O Símbolo Perdido

Para quem conhece e acompanha a saga de Robert Langdom, sabe que ele não pode ver um símbolo ou imagem sagrada que já aguça sua vontade de desvendar e iluminar os mistérios para obter mais conhecimento e menos poder. Talvez essa seja a forma como eu posso descrever o gosto pela literatura de Dan Brown – que é tão bem elogiada pelos detalhes práticos, assim como é escrachada por não dar mais profundidade à trama. Mas não vamos falar de problemas, somente sobre o fantástico e, talvez, diferente ‘recente’ livro dele: O Símbolo Perdido.

O livro começa assim como os outros encabeçados pelo detetive Robert Langdom: ele está em sua casa, à vontade, quando o telefone toca e um estranho o convida para utilizar suas habilidades. O detalhe neste caso é que tudo o que aconteceu anteriormente, em Anjos e Demônios e em O Código da Vinci, é lembrado ou mencionado em forma de flashback, como se fosse uma piada interna. Assim é também quando ele está fugindo atrás de pistas e pensa algo engraçado do tipo: ‘quando eu vou aprender a nunca me meter numa passagem secreta’.

Vamos às diferenças: Robert não é mais um simples professor de história e símbolos que se mete em confusões. Agora é já enfrentou os Ilumminatti e a Igreja Católica, e sabe muito bem onde está se metendo. Mesmo que pego totalmente desprevinido, ele tem uma certa bagagem para desconfiar de todos a sua volta. E com razão, porque em O Símbolo Perdido, a CIA também está envolvida no mistério do desaparecimento de um líder maçom – Peter Solomon – em Washington, onde o sequestrador acredita que os fundadores da cidade tenham enterrado um tesouro capaz de dar poderes sobre-humanos a quem o encontrasse.

Assim como em todos os seus livros, Dan Brown sempre apresenta mulheres de personalidade forte e caráter acima do comum, deixando o cargo de ‘mestre da mente’ para Robert e a ‘força bruta’ para as mulheres. Neste caso, o historiador conta com a ajuda de Katherine Solomon, irmã de Peter, e renomada cientísta que trabalha com a influência da mente humana no mundo físico. Juntos, eles tem o dever de desvendar alguns mistérios maçônicos, fugir de perseguições e salvar a vida de Peter. Sempre com a rapidez de diálogos e frases curtas – e muito explicativas – de Dan Brown.

O que mais me chamou a atenção nos livros com Robert é a característica dele em explicar uma expressão ou um desenho antigo, como se fosse uma caça ao tesouro, onde a cada resposta surgia uma pergunta apropriada. Em Símbolo tudo é diferente disso. Não temos ali uma aula de simbologia e de ‘ocultismo’, temos sim uma aula de história sobre a construção de Washington e suas características, colocando em seus fundadores as principais culpas pelo tesouro escondido. Claro que no final, ‘descobrimos’ qual é o tesouro escondido, e ele não tem nada a ver com a cidade em si, mas com a influência das pessoas.

Recomendo para todos que gostam de um livro de ação e suspense independente do autor. Perto de se parecer com um roteiro de cinema, Dan Brown traz informações que antes seriam meros contos ou ideias vagas sobre sociedades. O único ‘problema’ no qual eu enfrentei é não conhecer a cidade de Washington, então tive que imaginar cada rua, prédio e monumento. Espero que isso seja corrigido quando sair a Edição Especial ilustrada, por enquanto: Nota: 9,0.

Leo Luz conhece muito a simbologia do s2

[Literatura] Uma Princesa de Marte

Howdy!

O termo literatura de pulp, polpa em inglês,  surgiu como um nome carinhoso ao tipo de papel onde eram impressas as histórias lançadas neste formato, que começou em 1896 e foi até a metade do século XX. O papel era extraído da polpa da madeira e custava mais barato às editoras. O livro ou revista sempre saía amarelado, e as editoras faziam pouco caso dos livros e revistas pulp, cortando mal os papéis e as vezes até mesmo cortando palavras ou passagens dos textos. As histórias desses livros davam ênfase a narrativas de detetives e histórias situadas em outros planetas, onde o desenho da capa do livro era de vital importância para o desenvolvimento visual da narrativa.

As histórias eram sempre carregadas de romance, ação, donzelas em perigo, heróis de moral inquestionável e narrativas de origem sobrenatural ou alienígena. Heróis como o Fantasma e o mago Mandrake, ambos criados por Lee Falk foram inspirados pela ideologia pulp e suas histórias românticas de heroísmo deliciosamente exagerado. Mas, sem dúvida nenhuma, a mãe de todas as histórias da literatura pulp é o livro Uma Princesa de Marte, e seu protagonista, John Carter.

Escrito por Edgar Rice Burroughs (criador de Tarzan), publicado pela primeira vez nos EUA em 1917, e no Brasil pela editora Aleph em 2010, Uma Princesa de Marte narra a história do ex-confederado John Carter, que após a Guerra Civil americana, decidiu acumular fortuna tornando-se um minerador em procura de ouro. Quando Carter encontra uma estranha caverna, seu corpo sofre uma projeção astral e inexplicavelmente vai parar em Marte, onde a gravidade permite que dê saltos incríveis.

Aos poucos, John Carter vai conhecendo o povo de Marte (o planeta é chamado de Barsoom por seus habitantes e logo por Carter também) e seus costumes, seu idioma, suas intrigas políticas e suas paisagens. O ponto de partida da ação é quando Carter se apaixona pela princesa marciana Dejah Thoris, uma típica donzela em perigo por quem ele lutará inúmeras batalhas, irá declarar seu amor por ela inúmeras vezes, vencerá vários obstáculos, e mudará o curso da vida de Marte para sempre.

O livro contém uma interessante introdução ficcional do autor, onde revela que o manuscrito de Uma Princesa de Marte lhe foi entregue por John Carter em pessoa, e não permitindo sua publicação por 21 anos após sua morte. E depois dessa introdução, somos guiados pela ágil história como se o próprio John Carter estivesse sentado ao lado do leitor, contando sua incrível história em Marte. Ou melhor, Barsoom.

A leitura é prazerosa e divertida, e Burroughs não deixa cair o ritmo da ação, narrando sequencias de batalhas extremamente empolgantes que fariam Star Wars parecer um filme de fundo de quintal. Temos aqui uma aventura bem romântica, com duelos entre os barsoomianos verdes e vermelhos, lutas em arenas, batalhas sangrentas de exércitos de 150 mil barsoomianos, tudo isso pontuado pelos personagens exóticos e apaixonantes do livro, com nomes bizarros como Tars Tarkas, Sola, Woola, Tal Hajus, Kantos Kan, adicionando mais elementos aventurescos ao livro. E este é reconhecido por inúmeros grandes nomes da sci-fi como sendo a obra que lhes inspirou a começar a escrever, incluindo Ray Bradbury, Arthur C. Clarke, Robert Heinlein e Carl Sagan.

A Pixar fará a sua estreia em cinema live-action adaptando justamente Uma Princesa de Marte para estrear nos cinemas em 8 de junho de 2012. Lá fora, o filme se chama John Carter of Mars e terá direção de Andrew Adamson (de Shrek e As Crônicas de Nárnia) e contará com Taylor Kitsch e Lynn Collins nos papéis principais, além de nomes de peso como Willem Dafoe, James Purefoy, Mark Strong, Dominic West e Samantha Morton. A Pixar escolheu bem em adaptar este livro, pois o visual dele é muito forte e fica bem fácil imaginar uma empresa como ela lidando com os cenários grandiosos que Uma Princesa de Marte terá.

Uma Princesa de Marte vale a leitura pelo seu sabor de aventura de matinê de sábado. Edgar Rice Burroughs criou uma história atemporal, que sobreviveu, e que a cada ano ganha novos fãs querendo se aventurar nas planícies vermelhas de Marte. Ou se preferir, Barsoom. Nota máxima!

GuValente quer derrotar o vilão, salvar o mundo, e ficar com a garota no final da história. E ficar podre de rico durante o caminho.

Na primeira metade dos anos 80, o lançamento do filme Blade Runner trouxe às pessoas um novo conceito de sci-fi: o cyberpunk. O cyberpunk é um movimento que se dedica à interação homem-máquina e suas implicações físicas e filosóficas no ponto de vista do ser humano, e não raras vezes, do ponto de vista da própria máquina também. Gosto de pensar que se foi Blade Runner que abriu as portas do movimento cyberpunk ao mundo, o livro Neuromancer escancarou os portões de uma vez só.

Neuromancer foi a primeira obra de sci-fi a explorar o conceito do ciberespaço e da matrix como uma alucinação em massa. Só que ao contrário do filme dos irmãos Wachowski, a matrix aqui é tratada como uma rede neural de informações, onde é possível saber tudo sobre tudo.

Os cowboys são homens privilegiados que podem andar na matrix à vontade, roubando dados de grandes corporações para seus empregadores ricos. Um desses cowboys, Henry Case, tentou ser mais esperto que seus patrões, e por resultado, perdeu suas conexões com a matrix. Vivendo numa espiral de autodestruição, drogas e comportamento suicida, Case é resgatado de uma cidade do Japão por Molly, uma bela samurai de rua que tem olhos de prata, lâminas retráteis nas unhas e não leva desaforo pra casa. Eles devem realizar um trabalho encomendado pelo misterioso Armitage. A natureza do trabalho vai sendo revelada aos poucos pelo livro e não pretendo estragar a surpresa aqui.

William Gibson escreveu aqui uma história intrigante, cujo rumo é impossível de determinar capítulo após capítulo. Sua prosa é envolvente, sagaz e de difícil acesso numa primeira leitura, tanto que faço este review depois de ter lido Neuromancer pela segunda vez. Gibson mistura elementos díspares entre si como megacidades, corporações misteriosas, loucura pós-guerra, vida pós-morte na matrix, conexões via linhas telefônicas, uma colônia de rastafáris chamada Zion (inspirando o cenário similar na trilogia Matrix) e uma inteligência artificial cuja sede é… o Rio de Janeiro!

Partindo do ponto de onde Blade Runner começou, Neuromancer ajudou a popularizar o gênero cyberpunk que até hoje é reverenciado. O cinema constantemente retira inspirações do livro e dois exemplos famosos são as séries Matrix e Exterminador do Futuro, discutindo o sempre pertinente tema do relacionamento Homem x Máquina. O livro de William Gibson é inovador e interessante, e até hoje seu estilo de ficção não foi igualado nem pelo próprio autor, que continuou a explorar o universo de Neuromancer em mais dois livros com histórias independentes, Count Zero e Mona Lisa Overdrive.

Neuromancer ganha nota máxima com certeza e mal posso esperar pela oportunidade de relê-lo.

GuValente ficou tão doidão com Neuromancer que não faz a menor idéia do que colocar no final do post.

Howdy!

Essa semana por algum motivo que nem me lembro mais, decidi me afundar em todos os gibis do Batman que possuo aqui em casa. São poucos, mas selecionados a dedo por este ser. Sem mais delongas, vamos ao meu top 5 das melhores graphic novels do Batman! (Também, eu só tenho esses 5 gibis. Tá bom, 6. Mas um deles só vale uma menção honrosa no fim do texto)

5. Asilo Arkham (1989) – roteiro de Grant Morrison e arte de Dave McKean

Em 1º de abril, o Coringa desafia o Batman a uma volta pelo Asilo Arkham, em troca de libertar os funcionários do asilo mantidos reféns por Coringa e entre os reféns, um quase demente Duas-Caras. Paralelo a isso conhecemos a origem do Asilo e de seu fundador, Amadeus Arkham e sua descida a própria loucura. O texto de Morrison mostra um Batman bastante frágil ao clima do Asilo, e a arte de McKean parece mais um pesadelo do que uma narrativa. Angustiante do começo ao fim, lembra mais um terror psicológico do que uma aventura tradicional do Batman. Só a citação de Alice no País das Maravilhas no começo da narrativa mostra o nível de loucura que veremos em Asilo Arkham.

OBS: A trama deste gibi nada tem a ver com o jogo Arkham Asylum lançado ano passado. >.<

4. Batman Ano Um (1987) – roteiro de Frank Miller e arte de David Mazzuchelli

Como o título bem sugere, acompanhamos o primeiro ano da luta de Batman contra o crime e também a chegada do jovem capitão James Gordon à cidade. Miller mostra uma Gotham City decadente onde o crime reina supremo e absoluto. Foi uma das principais fontes de inspiração para o roteiro de Batman Begins. Vemos Selina Kyle dar os primeiros passos como Mulher-Gato, e aqui plantam-se as sementes do que viria a ser O Longo Dia das Bruxas.

3. O Cavaleiro das Trevas (1986) – roteiro e arte de Frank Miller

Olha o Miller aí de novo gente! Desnecessário dizer sobre o impacto que esta série causou na época certo? Vários anos no futuro, um aposentado Bruce Wayne, agora com 55 anos, volta ao seu manto depois de uma onda de crimes que ameaça Gotham. Paralelo a isso temos novos olhares para o Duas Caras e o Coringa (sempre esses dois hein?), Superman trabalhando para o governo dos EUA e a nova Robin, uma garota de 13 anos chamada Carrie Kelley, que se torna uma parceira à altura do velho Batman. A sacada foda do gibi é mostrar janelinhas parecidas com uma TV, onde membros da imprensa de Gotham comentam os incidentes do gibi e discutem a sanidade de Batman e seus inimigos. Marcou época e até hoje é referência em roteiro e arte de HQs.

2. A Piada Mortal (1989) – roteiro de Alan Moore e arte de Brian Bolland

Um dia muito ruim é o suficiente para levar uma pessoa à insanidade total? Alan Moore tenta responder aqui essa pergunta nesta que é a melhor história do Coringa. Depois de invadir a casa do comissário Gordon, aleijar Barbara Gordon e sequestrar o comissário para levá-lo a um parque de diversões macabro, o Coringa quer provar que mesmo um homem modelo de sanidade pode enlouquecer se levado ao seu limite. Paralelo a isso, acompanhamos a versão de Moore para a origem do Coringa, aqui surgindo trágica e angustiante. O final desta obra é perturbador e interessante, afinal, Bruce Wayne decidiu ser Batman porque teve um dia ruim também, não é mesmo?

1. O Longo Dia das Bruxas (1996 e 1997) – roteiro de Jeph Loeb e arte de Tim Sale

A luta de Batman, do comissário Gordon e de um jovem Harvey Dent contra a máfia de Gotham City, é mostrada com uma atmosfera épica e charmosa, digna de O Poderoso Chefão (o gibi homenageia a série cinematográfica em várias de suas cenas, incluindo aí o primeríssimo quadro da história). Na trama principal, um assassino misterioso está apagando homens da máfia, matando apenas em datas comemorativas, fazendo com que este seja apelidado de “Feriado”. O caso leva os três homens ao seu limite físico e mental, enquanto mantém a promessa que fizeram diante do bat-sinal de não quebrar a lei. O Longo Dia das Bruxas foi uma das principais inspirações para o roteiro do filme Batman – O Cavaleiro das Trevas e também inspirou alguns elementos de Batman Begins. As subtramas de cada personagem, aliadas a aparições estrelares de vários vilões da galeria do Morcegão e a trama cinematográfica fazem desta a melhor história em quadrinhos de Batman – na opinião deste que vos escreve!

Menção honrosa à coletânea Contos do Demônio por mostrar um Batman heróico, soturno, exercitando seu lado detetive ao máximo, sarcástico e divertido, ainda que de um modo crível e interessante. E não é tão sombrio quanto as histórias mencionadas acima.

GuValente é tão fã de Batman, que acredita-se que sua mãe usava uma camiseta do Morcegão quando dava a luz. O símbolo foi a primeira coisa que viu em vida. Ou pelo menos é o que ele pensa.

[Mangá] Metrópolis

Certo, nunca gostei muito de Astro Boy, mas confesso: Metrópolis por Osamu Tesuka, me deixou incrivelmente arrepiada. Com o texto original do Deus do Mangá, ele prevê o futuro com uma precisão que poucos são capazes de fazer (tirando o ‘Pai’ Isaac Asimov!) em filmes, revistas e livros de todos os tipos.

Sinopse: Em um futuro talvez não tão distante, está ocorrendo a Convenção dos Cientistas, em uma Metrópolis tecnológica, e entre eles, está o Doutor Lawton, que faz a descoberta da criação das células sintéticas. Durante a convenção, eles discutem a origem de manchas pretas no Sol, fazendo com que as células sintéticas passassem a funcionar. Com esse caso em particular, o líder do Partido Red, o malvado Duque Red, ordena ao Lawton criar um super-humano, que o constrói, mas com medo de que sua criação fosse usada para o mal, simula a destruição de seu projeto, passando a criá-lo como se fosse seu filho, com o nome de Michi.

Após a morte de Lawton, Michi é adotado pelo Detetive Higeoyaji, que veio a Metrópolis investigar as bandidagens do Partido Red. Então começa a briga: o detetive protegendo Michi e o Duque Red querendo se apossar do super-humano para dominar o mundo. No desenrolar da história, vemos Michi em um conflito interno em ser meio humano e meio robô. Enquanto isso, ele vê e percebe toda a falsidade humana, se revolta contra tudo e todos que acaba gerando em uma revolução robótica, em que os alvos são os humanos.

Osamu, inspirado no filme alemão de mesmo nome de Fritz Lang, traz para o mangá seus traços de Astro Boy, em que todos os personagens tem praticamente o mesmo rosto, mudando apenas alguns aspectos. Apesar disso, as falas das personagens são muito inocentes, chegando ao ponto de me irritar alguns momentos, e me fazem pensar: “Caramba! Como ele não percebe isso meu?!”. Mas é exatamente ai que está a graça. É uma história de um super-humano, com poderes, incompreendido.

História de uma geração cheia de tecnologias, mas falsa, que não consegue se conter com o que tem e sempre quer mais. No final das contas, percebemos que o preço a pagar é alto, e que se até um robô pode ter um coração, por que justamente os humanos, não praticam o bem?

Metrópolis, escrito por Osamu Tezuka, foi publicado pela primeira vez no Brasil, e pode ser encontrado por R$24,90.

Kell agora está ser tornando uma artista (não autista) e desenhando. Você poderá encontrar seus rascunhos aqui, ela necessita de opiniões.

Corram! Hoje é o último dia para participar!

Todo mundo diz que um bom nerd é aquele que lê quadrinhos. Bom, então eu não era uma nerd de verdade, fato! Comecei a ler HQs faz pouquíssimo tempo, com Watchmen (que não terminei até agora), depois pulei para Coringa (que você pode conferir o review do Leo no AN, em breve) e por último Magento: Testamento (que também irá aparecer em Review).

É aquela coisa, eu sempre tive vontade de colecionar algumas, mas nunca tive verba… nem quem me acompanhasse nessa jornada. Pois bem, foi  na feira da Comic Fair São Paulo que eu finalmente comecei a realizar essa vontade. Junto com o Leo, compramos várias HQs e mangas. E ai, entrei de cara na HQ Kick-Ass (de Mark Millar e John Romita Jr.), que deu origem ao filme de mesmo nome.

História: Como muita gente já deve saber (ou não!), a história foca Dave Lizewski, um garoto nerd, viciado em HQs, que mora com seu pai viúvo. Questionando sempre se a vida é realmente boa, ele é influenciado pelos quadrinhos a dar um sentido a sua adolescência.  Compra uma roupa de mergulho no eBay e começa a vagar pelas ruas (e telhados) na madrugada, enquanto planeja dar lições de moral em trombadinhas. O que ele não sabe, é que uma máfia verdadeira está por trás da corrupção de sua cidade, e com ajuda de seu mais novo comparsa mascarado Red Mist, o desconhecido Big Daddy e menina sanguinária Hit Girl, ele se lança a esse mundo, tão cruel que ele desejará nunca ter se fantasiado e saído de casa.

John Romita Jr., que já desenhou grandes quadrinhos como The Punisher, Batman, Thor e Hulk, mostra traços impecáveis, dando um ar mais jovial para a HQ de Kick-Ass. Falando em jovial, Mark Millar – escritor de trabalhos memoráveis como Wanted, Os Supremos, Wolverine e Guerra Civil – consegue aliar isso com o seu roteiro, cheio de palavrões esdrúxulos e pornografia que meninos de 16 anos adoram dizer.

Apesar de não conhecer muito de HQ, principalmente as antigas, me sinto ao nível de dizer que Kick-Ass é uma história que chama a atenção, pelas ideias serem muito originais. E não só por isso: realmente da vontade de vestir uma máscara e combater o crime. É um quadrinho razoavelmente pequeno, e é exatamente por isso, que o filme pode ser tão bom. Um irá incrementar o outro, deixando tanto a HQ quanto o filme uma obra de arte de se ver.

E sabe o melhor? Mark Millar já confirmou que Kick-Ass 2: Balls to the Wall sairá em Agosto nos EUA e essa não será uma exceção na prateleira de casa.

Kell já teve vontade de esmurrar a cara de certas pessoas. Infelizmente, ela só fica na vontade.