Archive for novembro, 2010


Concurso Cultural Hasbro [Monopoly]

Olá olá olá Pessoal!

Que rufem os tambores porque neste final de ano, o Action Nerds em parceria com a Hasbro Brasil terá um grande presente para vocês. Um não. Dois grandes presentes!! E quem não iria gostar de ganhar um presentão de Natal de Monopoly? Depois do grande retorno que tivemos com o primeiro Concurso Cultural Hasbro (aqui), com as review de Monopoly Deal e Monopoly Brasil, hoje lançamos aqui no blog, o….

Concurso Cultural Hasbro!

Como funciona? Em parceira com a Hasbro, o Action Nerds tem orgulho de começar a segunda campanha e concurso cultural, onde os vencedores levam para casa o jogo de tabuleiro mais fantástico do mundo: Monopoly Cartão Eletrônico. Para participar é muito fácil, basta ser criativo e mandar para o nosso e-mail: action.nerds@gmail.com com o título no campo Assunto: Concurso Cultural Hasbro, a resposta da pergunta abaixo:

“Para se tornar o homem mais rico do mundo,
como você pagaria suas contas?”

Não adianta responder nos comentários, estamos de olho! Só iremos validar as respostas que chegarem em nosso e-mail, de acordo com as regras aqui postadas, e o vencedor irá receber uma notificação e a divulgação de Nome e/ou Apelido aqui no Action Nerds, divulgados na próxima sexta-feira, dia 10 de dezembro! Então iluminem as ideias e conquistem esse jogo! Parentes, conjuges ou familiares dos participantes deste blog – assim como respostas ofensivas ao caráter – estão, automaticamente, desclassificados! ;D

Tempo: O concurso terá duração de uma semana, contando a partir de hoje, dia 30 de novembro, e vai até a próxima terça-feira, dia 7 de dezembro, valendo enviar suas respostas até às 23h59 de terça! Depois disso, iremos desconsiderar qualquer e-mail enviado.

Vencedor: Todas as respostas serão enviadas para a Hasbro, e são eles quem decidem os ganhadores, da resposta mais criativa e inteligente, claro sempre dentro da regras.

Prêmio: A novidade fica por conta que os donos das DUAS melhores frases ganharão um jogo Monopoly Cartão Eletrônico cada um, isto é, você tem duas vezes mais chances de ganhar! O jogo tem a novidade de não utilizar mais nenhum dinheiro de papel, somente um cartão de ‘débito’ e uma máquina calculadora, grantindo assim a diversão e entrando na era eletrônica.

Participem, cruzem os dedos, criem suas frases e Muito Boa Sorte aos dois futuros vencedores! /o/

Action Nerds quer jogar todos os Monopolys possíveis!

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WarZone [BoardGame] Monopoly Brasil

Esse post era para ter saído logo após o Dia das Crianças, mas como o Action Nerds estava promovendo uma verdadeira maratona com o Livro do Jogador 2, da Devir (aqui), não ficaria justo interromper o WarZone de RPG para falar sobre o melhor BoardGame – ou jogo de tabuleiro – do mundo, quiçá do universo. Mas vamos à saga do jogo.

No mês de agosto (aqui), nós do AN e a Hasbro Brasil montamos uma parceria e premiamos um felizardo com produtos da empresa: o vencedor do Concurso Cultural levou o jogo Risk para casa, além de um squeeze personalizado. Depois disso, perto do Dia das Crianças, a sede do AN recebeu, na surpresa, os jogos Monopoly Brasil e Monopoly City para brincar e se divertir com os amigos. E dito e feito, reunimos um pessoal em casa e ficamos TRÊS horas jogando Monopoly Brasil. Tudo isso para começarmos esta review.

Minha infância foi bem divertida, dado que muito jogos de tabuleiro estavam em grande fase nos anos 90, e pude acompanhar de perto desafios e brincadeiras que hoje, vejo estar ‘fora de moda’. Porém, os jovens de 20, 25 anos, de hoje ainda se reunem e compartilham dessas brincadeiras, agora de forma mais séria e desafiadora. Não lembrava muito bem como funcionava regras e conceitos do jogo, mas com os amigos e o manual ajudando tudo ficou claro na mesa. Dinheiro distribuido, peças escolhidas e prontas: vamos aos dados.

Monopoly Brasil tem as mesmas regras do original e as diferenças – claro – são as localizações no tabuleiro, como Fernando de Noronha, Elevador Lacerda, Ópera de Arame, Maracanã, entre vários outros, assim como aeroportos e taxas monetárias. Seu objetivo? Comprar os lotes do tabuleiro da mesma cor e criar seu império dentro daquilo: casas, alugueis e hotéis, e fazer com que seus adversários percam dinheiro e entrem em falência. Até aqui está tranquilo, porque o jogo apenas começou, você quer comprar tudo o que vê pela frente e, às vezes, se perde com tanta carta de posse, mas começa a ficar interessante quando você está de olho na posse do adversário e quer comprá-la.

Não importa o que faça, venda ou troque posse, você vai precisar de muita lábia – e dinheiro – para conseguir uma ‘troca de favores’ e ganhar o jogo. Claro que nessa de arriscar tudo, hipotecar casas e convencer as pessoas a comprarem lotes, a equipe do Action Nerds ficou três horas na mesa, jogando o que tinha direito. Das 4 pessoas presentes, eu fui o segundo a desistir e decretar falência, já que não tinha como vender meus lotes e pagar a dívida ao banco e a Kell teve uma disputa acirrada e, no final, acabou levando a melhor, fazendo nosso amigo ir a falência em 5 minutos, vencendo o jogo.

Se formos pensar somente na diversão, Monopoly Brasil ganha um destaque incrível, conseguindo prender o jogador até o limite do erro. De seu próprio erro. No meu caso, eu fiquei igual um louco no começo do jogo e não pensei muito nas consequencias futuras, comprando tudo o que via, mas consegui me manter por um bom tempo já que Monopoly é também um jogo de estratégia. Um movimento a mais, você fica sem dinheiro, ou sem posse para negociar e, está aí, o desafio do jogo. Monopoly Brasil de cara parece muito simples, mas precisa de muita calma e pensamento focado na estratégia para vencer. Imagino quando formos jogar a outra caixa guardada, quase semelhante, onde esse império é montar uma cidade fictícia.

Querem diversão garantida, pensamentos rápidos e uma reunião de amigos na sua casa, num sábado à noite sem nada na televisão? Monopoly Brasil e Monopoly City são as opçõs certas para isso. Claro que esse último ainda precisa ser desvendado. Nota máxima para a Hasbro e à esse produto incrível.

Leo Luz agora sabe que não se pode vender todos os aeroportos.

Confira mais fotos da jogatina:

[Quadrinhos] Carol

Escrever sobre histórias em quadrinhos nunca é tão fácil quanto parece. Até porque, assim como cada pessoa assiste um filme e tem sua versão do fato, nos quadrinhos acontece da mesma forma, a única diferença é que a opinião da pessoa é muito mais expressiva. Quando vi na redação do jornal, um pequeno livro – sim, ele tem 32 páginas -, praticamente quadrado, de uma cor amarela chamativa escrito apenas: Carol, com o nome de Laerte em cima do título, meus olhos brilharam e eu me disse: ‘tem um potencial neste livro’.

Laerte é um dos poucos quadrinhistas brasileiros que paro de fazer qualquer coisa para ler suas histórias, contada de um modo peculiar que deixa você ao mesmo tempo pensativo e brincando com a imaginação. O autor já passou por diversos jornais e revistas do Brasil, sempre com seu traço modesto e sua cores vibrantes, lançando clássicos como Pirata do Tietê – sim, O rio Tietê -, e Chiclete com Banana. Outras histórias famosas também povoam as pessoas, mas de grande importância foram as criadas em conjuntos dos amigos e parceiros Angeli, Adão e Glauco. Este último morto em março deste ano por um maluco em São Paulo.

História – Carol conta a vida de uma garota de 10 anos de idade, de uma imaginação fértil e produtiva que não liga para muita coisa a não ser brincar e se divertir independente da situação. Até mesmo desenhar no rolo de papel higiênico enquanto faz seus números 1 e 2. Com esse humor infantil e ‘sem jeito’, Laerte nos pega de surpresa quando fala de democracia ou história por meio de uma personagem de sorriso no rosto e sua tranças bem feitas, como se ele mesmo estivese educando a pequena ‘filha’.

Me encantei pelo livro/revista porque são nas pequenas coisas que existem os melhores tesouros. Não é um Batman denso que você captura quando lê A Piada Mortal, mas a situação que o fez estar ali. Em Carol acontece da mesma forma. O que uma garota tem a ensinar para as pessoas? Que a vida que ela leva não é tão diferente da nossa, a diferença está em como você olha para esse mundo. Um bicicleta foi feita para rodar o mundo, mas porquê não elas tem pernas ao invés de rodas? É com esse jeitão de Calvin e Haroldo (Calvin & Hobbes para os céticos :P) que vemos o mundo diferente, ou como gostaríamos de ver, mas não assumimos isso.

Carol, Calvin, Hobbes. Todos eles me fazem sorrir quando leio suas histórias, suas aventuras, seus jeitos de verem o mundo. Talvez falte um pouco mais de amarelo berrante, de imaginação fértil e de contos simples para vermos o mundo de forma melhor. Sem esquecer dos problemas que ele nos dá. Nota máxima para Carol.

Leo Luz sempre quis um tigre falante, cartas mágicas e um robô.

Parte 48 – Zombie is Dead

Salve salve terráqueos!

Tarda novamente mas em hipósete alguma falha. Okay, tiveram 2 ou 3 vezes, porém estamos aqui para mostrar a continuação da tirinha da semana passada (relembre aqui) e espero que curtam. L4D foi escola para muita coisa, Zombie War também, mas nada como inovar um pouco mais! Aproveitem e comentem!

Nota: O e-mail: action.nerds@gmail.com está a disposição para vocês nos mandarem dúvidas, sugestões, dicas e também tirinhas. Tem bonecos em casa? Tire fotos, escreva sua ideia no e-mail e mande para cá, que nós iremos publicar. Não tem bonecos, mas tem uma ideia bacana, mande também.

Leo Luz procurou por um Pokemon Zumbi, porém…

[Review] Máfia 2

Às vezes, eu fico pensando em como era as décadas passadas, fico imaginando como eram as roupas, os carros, as músicas, os costumes. Mas algo a mais me atrai àqueles anos incríveis: a máfia. Como ela era oculta e ao mesmo tempo tão aberta, todos sabiam da sua existência, mas ninguém conseguia provar nada, pelo menos, dos grandes nomes envolvidos. E isso é algo que além de Boardwalk Empire (nova mini-série da HBO), somente o jogo Máfia II conseguiu me trazer a tona.

A história é contada entre o início das décadas de 40 e de 50, com a vinda do garoto italiano Vito Scaletta e sua família, para tentar uma nova vida em Empire Bay (inspirada na atual Nova York), enquanto a guerra pairava na Itália. Na escola, Vito conhece Joe Barbaro, seu melhor amigo e companheiro em todas as horas na aventura. Desde sempre, a família de Vito sempre fora muito pobre e seu pai, um grande trabalhador do porto, conseguia alguns trocados para a janta. Na adolescência, Vito é obrigado a correr atrás de dinheiro para ajudar sua família e, o melhor jeito, foi começar a roubar com Joe, o que ocasionou em sua primeira prisão e sua ida à guerra na Europa.

Quando volta para Empire Bay, Vito encontra sua mãe lutando pela sobrevivência das dívidas que seu marido a deixou e sua irmã Francesca implorando ajuda para uma vida melhor. É nesse momento que as coisas começam a tomar um rumo bem diferente. Com a ajuda de Joe, Vito conhece alguns ‘contatos’, e começa sua corrida para conseguir um espaço na grande guerra da máfia que ocorre por debaixo dos panos, e sua luta, para ter a vida que sempre sonhou.

Pode ser a história clichê de sempre, mas não é. O roteiro bem entrelaçado é o que mais me chamou a atenção nesse grande lançamento. As falas de época, juntamente com os palavrões que só mafiosos dizem, fazem parte de um conjunto que daria um filme perfeito. Ou não. Os gráficos a lá Assassin’s Creed não beiram a perfeição, mas os CG’s são coisas lindas de se ver, principalmente por causa da movimentação de gestos, que deixa tudo muito mais real. Dá para perceber quando algum personagem está triste, raivoso, contente… muito bacana! Uma coisa a se reclamar, infelizmente é jogabilidade, que ficou muito a desejar. Jogando no modo ‘Normal, tive a impressão de jogar no modo ‘Very Easy. A inteligência artificial dos inimigos chega a ser lamentável. Sempre a mesma coisa, chegando a cansar em algumas horas. Sem contar que, além das missões pra fazer, a única coisa a mais que você poderá fazer, é colecionar Playboys.

Apesar desse grande mal de Máfia II, a desenvolvedora 2K não desapontou no termo ‘realismo’: você voa pela janela quando bate o carro em alta velocidade, perdendo vida ou morrendo; quando com pouco sangue, sua visão embaça deixando tudo preto e branco; menções honrosas aos grandes astros do rock/pop/clássico como Elvis Presley e Chuck Berry nas rádios do carro; roupas, lugares, tudo muito bem parecido com o que o nosso ‘mundo’ foi.

No final das contas, vale muito à pena perder 10 horas da sua vida nesse game (sim, o jogo é curtíssimo e isso é algo que me chateou muito!). Nota 8 para o jogo e tiro 1 ponto pela duração e 1 ponto pela falta de exploração na cidade para fazer outras coisas além da missão. Porém, se você curte um bom roteiro, cheio de palavrões, alguma pornografia sem censura e guerra de mafiosos… fellas… Você está no lugar certo em Máfia II.

Kell tem vontade de fazer parte de uma máfia, mas ela já tem tudo o que precisa… =)

Durante o curso da série cinematográfica de Harry Potter era comum os críticos falarem sobre o amadurecimento da série, e como os seus personagens principais vão ficando cada vez mais perto da maturidade. Pois bem, agora chegou a hora de vermos Harry Potter, Rony Weasley e Hermione Granger adultos nos cinemas.

Harry Potter e as Relíquias da Morte – Parte 1 mostra o início da busca do trio principal (Daniel Radcliffe, Rupert Grint e a futura mãe dos meus filhos, Emma Watson) pelas Horcruxes, pedaços da alma de Voldemort (Ralph Fiennes) que estão espalhados em artefatos desconhecidos. Além disso, os bruxos intensificam a luta contra Voldemort e seus Comensais da Morte, que não poupam a vida nem mesmo dos trouxas. HP 7/1 (no restante do texto, o filme será chamado por esta sigla) já começa de forma impactante com uma cena que, apesar de não estar no livro, comove pela sua força dramática e mostra o quanto está em jogo no mundo dos bruxos agora.

O universo de Harry Potter deixou de ser mágico e passou a ser trágico já faz um tempinho. Mas agora, o ar é praticamente apocalíptico, como destaca uma cena cuja trilha sonora é uma estação de rádio dizendo nomes de pessoas mortas na última semana, enquanto Harry, Rony e Hermione andam por paisagens que poderiam ter saído de filmes como “A Estrada”, ou “Eu Sou a Lenda”, tamanha é a desolação do cenário.

Algo que chamou a minha atenção no filme, e creio que poucos irão pegar isso, é como o Medalhão de Sonserina tem similaridades com o famoso Um Anel de J.R.R. Tolkien. Os três revezam o porte do medalhão, e o portador fica agressivo, com pensamentos ruins. E em determinado momento quando o medalhão é aberto, uma voz muito parecida com a de Sauron sai da Horcrux e atormenta um personagem com visões de coisas que ele teme. A homenagem pode não ter sido intencional, mas não pude deixar de sorrir ao ver a semelhança do Medalhão com o Um Anel. Outra alegoria interessante no filme é sobre a perseguição de bruxos aos nascidos com sangue mestiço. Em determinada cena, vemos funcionários do Ministério da Magia fabricando cartazes sobre os perigos dos mestiços para a sociedade bruxa, algo que remete à anti-propaganda comunista. Dava até pra imaginar um anúncio dizendo “Os trouxas comem criancinhas”.

Por ser a primeira vez que uma adaptação da série é dividida em dois filmes (algo que foi considerado para O Cálice de Fogo), aqui a história ganha tempo para fluir com bastante dinamismo e naturalidade. Os eventos do filme são narrados com ritmo e energia pelo cineasta veterano da série David Yates, que consegue arrancar atuações excelentes de todos os integrantes do elenco.

Daniel Radcliffe continua encarnando Harry com a sua entrega e competência habituais. Rupert Grint encontrou o equilíbrio entre o lado cômico e o lado dramático de Rony, mostrando sutilezas do seu personagem que os outros filmes jamais mostraram. E Emma Watson (minha futura esposa!) deixa de usar caras e bocas e encana Hermione com seridade e tristeza nos olhos. É dela a melhor atuação do trio. A fotografia e os efeitos especiais são de primeira e os demais atores brilham em seus papéis, destacando Alan Rickman como Snape (finalmente com um cabelo mucho loco),  Rhys Ifans (o futuro vilão do Homem-Aranha no cinema) como Xenófilo Lovegood e Bill Nighy (o eterno Davy Jones de Piratas do Caribe) em uma quase ponta como o ministro da Magia, Rufo Scrimgeour.

Minha reclamação é uma só:  por que junho tinha que ser tão longe? A sensação que dá quando acaba o filme, é de que queremos ver logo como será o final da saga. Julgando pelo que a Parte 1 mostrou, a Parte 2 será igualmente dramática, empolgante, e emocionante. Eu simplesmente mal posso esperar para ver a batalha final, que promete ser gigantesca e épica.

Em resumo, não é exagero nenhum dizer que HP 7/1 representa para a saga Harry Potter o que O Império Contra-Ataca representa para Star Wars. E se eu considero O Império o melhor filme já feito em todos os tempos, acho que a comparação diz bastante sobre o quanto eu gostei de HP 7/1. Nota máxima para Harry Potter e as Relíquias da Morte – Parte 1

GuValente vai fazer uma camiseta com a frase “Dobby has no master!!”

Howdy!

Foi preciso coragem pra entrar na loja de HQs daqui de Jundiaí, e desembolsar 80 dinheiros pra comprar este encadernado de luxo da maxissérie Camelot 3000. Pra fazer isso, é preciso uma boa dose de loucura, falta de amor pelo seu bolso, e uma intuição aguçada para detectar bons álbuns de quadrinhos com roteiros aliados a desenhos maravilhosos. Ainda bem que até agora, essa minha intuição não falhou.

Camelot 3000 foi publicado de 1982 a 1985 pela DC Comics, como parte de um mercado diferenciado por suas maxisséries com histórias sem ligação nenhuma com os personagens da editora. A obra foi roteirizada por Mike Barr (de Batman – Filho do Demônio) e ilustrada pelo excelente Brian Bolland (de nada mais nada menos que A Piada Mortal, também com o Batman).

No ano 3000, a Terra foi invadida por alienígenas com um propósito bem simples, destruir ou escravizar a raça humana, ponto final. O centro da invasão é em Londres, onde os humanos se esforçam como podem para conter a ameaça alien. Uns combatem, outros ajudam os sobreviventes, outros pesquisam maneiras de lutar contra a invasão. Nesse cenário, o jovem arqueólogo Tom Prentice acaba de presenciar a morte de seus pais em uma ofensiva alienígena. Ao se esconder nos subterrãneos de Glastonbury Tor, Tom acorda ninguém menos que o Rei Arthur! O rei parte para Stonehenge acompanhado de Tom, para despertar o mago Merlin e assim trazer os mais importantes membros da antiga Távola Redonda à vida, mas não sem antes recuperar sua espada Excalibur.

É aqui que o roteirista Mike Barr começa a dar dimensões maiores ao seu contexto. A rainha Guinevere acorda no corpo da comandante da resistência humana; Sir Lancelot no corpo de um rico filantropo cuja mansão se torna a nova Camelot;  Sir Percival no corpo de um meta-humano irracional; Sir Galahad em um samurai em desgraça; Sir Kay em um humano sobrevivente, e Sir Tristão no corpo de uma mulher prestes a se casar. Tristão ganha mais destaque no roteiro por sua condição singular de homem preso em um corpo de uma mulher, deixando-o em dúvida de sua própria sexualidade, numa reviravolta interessantíssima para um cavaleiro do rei Arthur. Os outros cavaleiros também ganham personalidades bastantes distintas e passados igualmente interessantes.

As velhas intrigas também retornam, como o triângulo amoroso entre Arthur, Guinevere e Lancelot, e a eterna inveja da perversa Morgana Le Fay; meia-irmã do rei Arthur e principal vilã da história ao lado de Jordan Matthew, um oficial corrupto das Nações Unidas que almeja poder absoluto. O roteirista é bem sucedido em misturar os arquétipos medievais em um contexto de ficção científica, fazendo um ato puramente medieval como a nomeação de um cavaleiro com a espada no ombro surgir natural e condizente com um cenário onde alienígenas, grandes naves e tiros a laser dominam por absoluto.

O tratamento aos personagens é impecável e apesar de alguns terem mais destaque que outros, Mike Barr nunca nos faz perder tempo com eles, mantendo-nos interessados em seus dramas pessoais tão bem inseridos no contexto da simples história “Terra invadida por aliens hostis”. Os vilões aliens apesar de parecerem meros recursos de narrativa durante boa parte da história, ganham seu momento perto do fim da obra, provando que não estão ali só pra enfeitar. O roteiro ainda reserva brilhantes participações de Mordred, filho bastardo de Arthur; e Isolda, amante de Tristão, que não se importa nem um pouco com a  aparência feminina do amor de sua vida.

Quem já leu A Piada Mortal sabe que Brian Bolland dispensa comentários. Ele traz um visual bem clássico à obra com seus personagens lindamente desenhados e não é possível imaginar outro ilustrador comandando o visual de Camelot 3000.

Resumindo: uma história repleta de ação, sem sacrificar a complexidade de seus personagens clássicos. A história do Rei Arthur já foi contada de inúmeras maneiras, mas apenas Camelot 3000 ousou mostrar como seria o retorno deste personagem que até hoje povoa o imaginário não só da Inglaterra, mas do mundo todo. Nota máxima!

GuValente agradece a Leo Luz por dedicar a tirinha de semana passada a ele.

Parte 47 – Sakura Vs. Zombies

Olá pessoas!

Hoje é mais um dia de tirinhas, porém queria lembrar (rapidão) que no último sábado, dia 13, o Action Nerds comemorou UM ANO de vida útil neste mundo. Gostaria de ter feito um post especial, uma semana especial, mas infelizmente fica para o ano que vem. Mesmo assim, obrigado às mais de 32 mil visitas que o AN já recebeu e os inúmeros comentários! Tudo feito para vocês!

Nota: O e-mail: action.nerds@gmail.com está a disposição para vocês nos mandarem dúvidas, sugestões, dicas e também tirinhas. Tem bonecos em casa? Tire fotos, escreva sua ideia no e-mail e mande para cá, que nós iremos publicar. Não tem bonecos, mas tem uma ideia bacana, mande também.

Leo Luz tem muito medo do apoCalipso zumbi.

Depois de duas longas semanas, hibernando em uma caverna, fazendo fogueira e caçando gravetos, nossa guild resolveu se aventurar pelo mundo de D&D novamente – que antes foi abordado no Livro do Jogador (aqui), sobre as raças (aqui) e nas classes (aqui). Na última parte sobre as Classes de Personagem, vamos contar sobre os aspectos de 4 perfis que preferem magias às lutas corpo a corpo, mas é claro que sempre tem um truque ou outro na cota de malha! Que rolem os dados!

Guardião – o poder vindo diretamente da Mãe Terra passa constantemente pelo seu corpo resistente e será mais fácil você mover uma montanha do que convencer um Guardião a deixar seu posto de protetor da natureza – mesmo em longas viagens, ele sempre irá defender tais princípios. Guardião estará sempre atento aos chamados da terra, utilizando sua força e sua constituição, se tornando uma barreira contra espíritos malignos. Guardião também pode invocar a Força Primitiva e usar suas qualidades para tornar a forma que desejar, seja ela de proteção ou atacando sem piedade. Os ataques do Guardião são focados no combate corpo a corpo, mas quando necessário, ele manipula os poderes da terra.

Característica de classe: todo guardião tem uma ligação direta com a terra e extrai dela sua fonte de poder, assim a Cólera da Natureza é a forma como o personagem marca seus inimigos. Para uma boa proteção natural, a Fonte da Vida é a chave para resistência corporal e o Poder do Guardião aprimora seus combates com as habilidades: Força Térrea e Sangue Selvagem.

Invocador – nos primórdios, quando os deuses astrais lutaram contra o Caos Elemental, a ajuda divina veio por meio dos Invocadores, com seu poder e sua fé tão grandes quando o fogo que queima os inimigos! Dizem que os Invocadores não aprendem seus poderes da forma tradicional, mas como se o próprio Deus intercedesse em sua vida lhe dando a oportunidade necessária. Invocadores não se utilizam de símbolos sagrados, apenas de seus cajados e bastões para punir quem pratica as artes malignas, interferindo com justiça no mundo, assim como foi predestinado. Por ter uma ‘descendência‘ religiosa, o Invocador não se contêm em meros detalhes, mas profere palavras de criação e molde, de acordo com a vontade de seu deus.

Característica de classe: seus talentos divinos possuem a habilidade de Canalizar Divindade (expulsar mortos-vivos), assim como Conjuração Ritual por um livro específico. Ter um Contrato Divino é se submeter a testes de acesso com os deuses para utilizar seus poderes e seus segredos eternos, como o Contrato da Cólera (perseguir e destruir inimigos) e o Contrato da Preservação (defender os fieis e destruir inimigos).

Vingador – enquanto temos no Invocador, uma figura de fidelidade aos deuses de uma forma justa, e devastadora, encontramos no Vingador, a própria figura devastadora dos deuses, como se a servidão dele tivesse o único propósito de exterminar o mal – ou as práticas contra sua religião. A arma do Vingador, ou seu símbolo sagrado, é a lâmina destruidora de seu Deus, dada a ele como uma ferramenta secreta, ganha sacrificialmente por meio de uma iniciação e rituais. Se o Vingador seguir um Deus bondoso, ele lhe será bondoso, se for um Deus leal e neutro, assim lhe é seu servo, cabe ao personagem decidir sua origem, assim como cabe a ele também se dedicar a sua ordem religiosa.

Característica de classe: corpo a corpo é sua principal vontade, então é preciso de uma Armadura de Fé para se proteger. A tendência de Canalizar Divindade (abjurar mortos-vivos e orientação divina) é um poder recebido pelo Vingador. Sua troca de ‘favores’ com o Deus escolhido cria a Jura de Inimizade (o poder divino pela aniquilação) e seu treinamento para isso busca a Censura do Vingador, onde seu único propósito é destruir os inimigos, seja pela Perseguição ou pela Retribuição.

Xamã – os espíritos primitivos sempre estão a sua volta, cercando-os, guiando e principalmente ajudando-os nas batalhas de sobrevivência. O responsável por comandar cada manifestação desse poder natural é o Xamã, líder de combate que fortalece os ataques de aliados e oferece proteção e cura. Defensor das vozes da natureza, o Xamã convoca quando necessário os espíritos para a luta e seu próprio triunfo, com ataques corpo a corpo – realizados pelo companheiro espiritual – e de longa distância, invocando primitivos. A aparência do espírito primitivo varia muito da escolha do Xamã. Se seu desejo for personificar um dragonete da fúria, assim o espírito lhe irá parecer, ou se o Xamã venera o basilisco, seu espírito também assumirá a forma.

Característica de classe: para estar ligado intimamente aos espíritos naturais, o Xamã pode se concentrar e identificar à sua volta para Falar com Espíritos, buscando um auxílio no caminho. Claro que a principal habilidade é Convocar Companheiro Espiritual durante a aventura, seja ele um Espírito Perseguidor (como uma pantera) ou um Espírito Protetor (na forma de um urso). Além do Espírito de Cura que concede resistência adicional.

Equipe Action Nerds termina a aventura com um pensamento: quando será a próxima?!

Salve pessoas!

Depois de uma longa e produtiva conversa com a Kell – que aliás, é assim o processo criativo das tirinhas do Action Nerds (pronto! segredo revelado) – chegamos a mais uma quarta-feira com referências para vocês! Obrigado a todos que escrevem, mandam e-mails e comentam pelo blog afora, Vai Planeta! /o/ Confiram a tira de hoje:

Nota: O e-mail: action.nerds@gmail.com está a disposição para vocês nos mandarem dúvidas, sugestões, dicas e também tirinhas. Tem bonecos em casa? Tire fotos, escreva sua ideia no e-mail e mande para cá, que nós iremos publicar. Não tem bonecos, mas tem uma ideia bacana, mande também.

Leo Luz queria ter uma lâmina retrátil igual do Altair em Assassin’s Creed.