Category: Séries


[Review] Fringe – 2ª Temporada

Para uma série se sustentar nos Estados Unidos, ela precisa de um bom investimento, boas histórias e – principalmente – uma audiência decisiva para se manter na grade americana. A Fox bancou a ideia de J.J. Abrams, com roteiros de Alex Kurtzman e Roberto Orci (mesma equipe criativa de Lost e de Star Trek) e lançou em setembro de 2008 a primeira temporada de Fringe, que teve seu review publicado aqui no Action Nerds.

Sua segunda temporada foi um pouco conturbada, devido a escolha de um horário e baixa audiência para isso, mas sobreviveu com os episódios finais e hoje, tanto na Fox americana quanto na Warner brasileira, a série está na terceira temporada. Antes de mais nada, o texto não terá spoilers graves, talvez um ou outro passe para explicar uma situação, mas nada que a série já não tenha mostrado ou você tenha visto de curioso, mas este post é uma análise da segunda temporada. Pronto?

Quando ouvi falar de Fringe, sempre tinha algum espertinho dizendo “Ah, ela é igual a Arquivo X“, ou então, “Fringe? É a mesma coisa que Lost na cidade!” Sim e não. Até talvez, mas Fringe é a atual série de sci-fi que deixa os fãs do gêreno aguçados por informações, por notícias e por quererem mais disso. Murder e Scully foram assim. Lost foi assim. Porque não mais uma série entrar nesse rol de importância? Aqui vão os porquês positivos!

Muitos – que veem ou não a série – já sabem que Leonard Nimoy, nosso eterno Spock, participa de Fringe. E isso fica evidenciado entre a primeira e a segunda temporada, e mesmo ele tendo uma pequena participação durante todo o enredo, eu diria que é parte essencial para toda a trama. A agente especial do FBI, Olivia Dunham (Anna Torv), está inquieta com os acontecimentos do Padrão, entre eles, a busca pelo Transmorfo e as próprias respostas de Olivia para os antigos testes de Walter, e isso faz com que cada vez mais ela consiga respostas de quem ela realmente é – e temos aqui uma enxurrada de respostas.

Enquanto isso, a relação entre Peter (Joshua Jackson) e Walter (John Noble) continua caminhando bem com pequenas revelações – aquela pitada de curiosidade – sobre o passado também dos dois. Entre um capítulo e outro da temporada, você percebe que respostas estão sendo dadas, mas o grande porque só será revelado nos últimos episódios – e enfim, são revelados!. A segunda temporada de Fringe é uma ótima continuação do início da série, onde vemos alguns roteiros perdidos, outros mais científicos e muitos outros mais humanos, e são nesses que sua cabeça explode, seus olhos brilham e você começa a ter uma empatia com cada personagem.

Destaque para o trio protagonista que parece escolhido a dedo pelos produtores, assim como o elenco de apoio que ganha mais participações, aparecendo fora dos laboratórios e do trabalho. Por fim, as teorias malucas e as comparações irão continuar até a série terminar, e quem sabe, até mesmo anos depois do final, mas ainda fica se destacando na minha mente os episódios August (2×08) – neste os Observadores têm um papel importante – e a sequencia decisiva do episódio 15 (Jacksonville) até a dupla final #22 (Over There, Part 1) e #23 (Over There, Part 2).

Há boatos de que a série poderia ser cancelada da 3ª para a 4ª temporada, dado à baixa audiência do novo horário – quintas, às 21:00 -, no qual concorre com Grey’s Anatomy e CSI, mas vamos torcer para que seja apenas passageiro e a FOX americana dê o devido crédito e valor para Fringe. A última notícia que temos é que a série irá para a grade americana de sexta-feira. Enquanto isso, ficamos com a Nota 9 para a série (10 seria puxação de saco!) e pensamos: “A realidade é só uma questão de percepção” – Peter Bishop.

Leo Luz viveu o Padrão em um sonho maluco. Ou numa outra realidade.

#SaveFringe

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Depois de duas longas semanas, hibernando em uma caverna, fazendo fogueira e caçando gravetos, nossa guild resolveu se aventurar pelo mundo de D&D novamente – que antes foi abordado no Livro do Jogador (aqui), sobre as raças (aqui) e nas classes (aqui). Na última parte sobre as Classes de Personagem, vamos contar sobre os aspectos de 4 perfis que preferem magias às lutas corpo a corpo, mas é claro que sempre tem um truque ou outro na cota de malha! Que rolem os dados!

Guardião – o poder vindo diretamente da Mãe Terra passa constantemente pelo seu corpo resistente e será mais fácil você mover uma montanha do que convencer um Guardião a deixar seu posto de protetor da natureza – mesmo em longas viagens, ele sempre irá defender tais princípios. Guardião estará sempre atento aos chamados da terra, utilizando sua força e sua constituição, se tornando uma barreira contra espíritos malignos. Guardião também pode invocar a Força Primitiva e usar suas qualidades para tornar a forma que desejar, seja ela de proteção ou atacando sem piedade. Os ataques do Guardião são focados no combate corpo a corpo, mas quando necessário, ele manipula os poderes da terra.

Característica de classe: todo guardião tem uma ligação direta com a terra e extrai dela sua fonte de poder, assim a Cólera da Natureza é a forma como o personagem marca seus inimigos. Para uma boa proteção natural, a Fonte da Vida é a chave para resistência corporal e o Poder do Guardião aprimora seus combates com as habilidades: Força Térrea e Sangue Selvagem.

Invocador – nos primórdios, quando os deuses astrais lutaram contra o Caos Elemental, a ajuda divina veio por meio dos Invocadores, com seu poder e sua fé tão grandes quando o fogo que queima os inimigos! Dizem que os Invocadores não aprendem seus poderes da forma tradicional, mas como se o próprio Deus intercedesse em sua vida lhe dando a oportunidade necessária. Invocadores não se utilizam de símbolos sagrados, apenas de seus cajados e bastões para punir quem pratica as artes malignas, interferindo com justiça no mundo, assim como foi predestinado. Por ter uma ‘descendência‘ religiosa, o Invocador não se contêm em meros detalhes, mas profere palavras de criação e molde, de acordo com a vontade de seu deus.

Característica de classe: seus talentos divinos possuem a habilidade de Canalizar Divindade (expulsar mortos-vivos), assim como Conjuração Ritual por um livro específico. Ter um Contrato Divino é se submeter a testes de acesso com os deuses para utilizar seus poderes e seus segredos eternos, como o Contrato da Cólera (perseguir e destruir inimigos) e o Contrato da Preservação (defender os fieis e destruir inimigos).

Vingador – enquanto temos no Invocador, uma figura de fidelidade aos deuses de uma forma justa, e devastadora, encontramos no Vingador, a própria figura devastadora dos deuses, como se a servidão dele tivesse o único propósito de exterminar o mal – ou as práticas contra sua religião. A arma do Vingador, ou seu símbolo sagrado, é a lâmina destruidora de seu Deus, dada a ele como uma ferramenta secreta, ganha sacrificialmente por meio de uma iniciação e rituais. Se o Vingador seguir um Deus bondoso, ele lhe será bondoso, se for um Deus leal e neutro, assim lhe é seu servo, cabe ao personagem decidir sua origem, assim como cabe a ele também se dedicar a sua ordem religiosa.

Característica de classe: corpo a corpo é sua principal vontade, então é preciso de uma Armadura de Fé para se proteger. A tendência de Canalizar Divindade (abjurar mortos-vivos e orientação divina) é um poder recebido pelo Vingador. Sua troca de ‘favores’ com o Deus escolhido cria a Jura de Inimizade (o poder divino pela aniquilação) e seu treinamento para isso busca a Censura do Vingador, onde seu único propósito é destruir os inimigos, seja pela Perseguição ou pela Retribuição.

Xamã – os espíritos primitivos sempre estão a sua volta, cercando-os, guiando e principalmente ajudando-os nas batalhas de sobrevivência. O responsável por comandar cada manifestação desse poder natural é o Xamã, líder de combate que fortalece os ataques de aliados e oferece proteção e cura. Defensor das vozes da natureza, o Xamã convoca quando necessário os espíritos para a luta e seu próprio triunfo, com ataques corpo a corpo – realizados pelo companheiro espiritual – e de longa distância, invocando primitivos. A aparência do espírito primitivo varia muito da escolha do Xamã. Se seu desejo for personificar um dragonete da fúria, assim o espírito lhe irá parecer, ou se o Xamã venera o basilisco, seu espírito também assumirá a forma.

Característica de classe: para estar ligado intimamente aos espíritos naturais, o Xamã pode se concentrar e identificar à sua volta para Falar com Espíritos, buscando um auxílio no caminho. Claro que a principal habilidade é Convocar Companheiro Espiritual durante a aventura, seja ele um Espírito Perseguidor (como uma pantera) ou um Espírito Protetor (na forma de um urso). Além do Espírito de Cura que concede resistência adicional.

Equipe Action Nerds termina a aventura com um pensamento: quando será a próxima?!

“Eu já tenho seu temor. Agora, vou conquistar seu respeito.”

Sempre que pensamos em um Orc, lembramos das criaturas horríveis que a sequencia de filmes Senhor dos Anéis nos mostrou como os Uruk-hai – detentores neutros que se vendiam por ouro de um velho rei ou de um governante, e sempre retratados como aliados ao mal. Mas nunca paramos para analisar como seria a vida deles em sua própria sociedade. É com isso em mente que o respeitado autor Stan Nicholls escreveu a trilogia Orcs, e seu primeiro exemplar saiu este ano pela Panini Books.

Com sucesso crescente, Orcs – Guardiões do Relâmpago vendeu mais de um milhão de cópias por todo o mundo, incluindo Inglaterra, Estados Unidos, Holanda, China, Rússia. E a frase inicial deste post, foi o que mais me chamou atenção para começar a ler, até porque existe uma saturação de heróis bonzinhos e que sempre resgatam a vítima. E depois deste primeiro final do livro, tenho a certeza que terei a trilogia na prateleira de casa. Um aviso aos navegantes, Guardiões não é uma história fechada, está mais para um digno começo de enredo, que eu espero (e muito) não reclamar do final da trilogia – que me lembrou em muito Senhor dos Anéis novamente. Temos todo um arco de história, um ambiente desenvolvido, mas ao longo do livro percebemos que muito ainda está por vir, até porque muitas respostas ficaram pelas páginas.

História: Saídos do terror da ficção medieval antiga para serem os protagonistas de uma conspiração universal, o grupo de guerreiros ‘search&destroy’ mais conhecidos como Lobos Cinzentos – liderados pelo capitão Stryke – está em uma misteriosa missão para sua rainha Jennesta: resgatar um cilindro de cor cobre e de símbolos rúnicos estampados, que ninguém sabe de onde veio e nem para que serve (quando sabemos se transforma no clímax do livro!). Como se não bastasse, a parte sul do mundo em que vivem, Maras-Dantia, está sendo dominada pelas raças brancas, também conhecidos como Humanos, que baseados na religião católica, partem por Maras combatendo as ‘forças malignas’ em uma espécie de Cruzada. Ao norte do continente, a Grande Geleira está invadindo o mundo, trazendo a todos uma época mortal sem precedentes.

Aos poucos, vamos descobrindo o que representa o tal artefato para a Rainha Jennesta, que importânca tem ele no mundo em que os Orcs vivem, e porque as guerras entre tribos de raças estão acontecendo. No meio de tudo isso, um personagem em especial me chamou a atenção: um xamã goblin. Ele é o ponto-chave da história, o elo que representa o pequeno fragmento de história do começo do livro para a continuação até seu final. Com poucas palavras e uma grande explicação, somos jogados para o mundo criado por Stan, caímos de cabeça e a partir daí não tem mais volta.

O que mais me surpreendeu neste livro foi em pensar como um Orc e não como um ser-humano comum. Acompanhar a jornada de Stryke e sua equipe de guerra por Maras-Dantia é fantástico, até porque em Orcs, eles não são aliados do mal, mas matam humanos assim como conhecemos nas histórias. O diferencial é que neste livro há várias respostas para isso, não é pura e simples diversão.

E quando pensamos que a jornada principal está sendo cumprida, recebemos um golpe de mestre (com o perdão do trocadilho!) que mostra a verdadeira intenção do livro: “restaurar a paz há muito tempo perdida e salvar seu povo dos asquerosos humanos” – relaxem que isso está descrito na contra-capa do livro, então sem spoilers. ;D

Infelizmente, apenas Guardiões do Relâmpago saiu no Brasil até o momento deste post, mas espero que a Panini Books continue a trilogia de Stan Nicholls. Seria uma pena disperdiçar uma ótima e fantástica história assim, até porque é raro inverter o papel e enfrentar humanos, pois ‘as lanças dos Lobos Cinzentos os espetarão como porcos nojentos. E mais ricos e mais gordos os orcs terão boa sorte!’ [trecho retirado da canção de marcha tradicional dos bandos de guerra]. Nota 9 para o começo fantástico, veremos até quando!

Leo Luz prefere enfrentar um Orc armado do que 10 kobols sujos.

Escolher a classe de um personagem é dar corpo e alma para seu jogo, fazendo o essencial para construir aspectos, histórias e até mesmo, determinar armaduras e armas para se utilizar. Essas características já foram pre-determinadas com a escolha de uma das raças (aqui), que irão levar os participantes para as oito novas classes determinadas neste Livro do Jogador 2 (aqui). Hoje, para não se estender mais do que o necessário, iremos apresentar 4 e na próxima semana, outras quatro. Confiram e aproveitem!

Bárbaro Talvez nem seja preciso definir um bárbaro, já que todos sabem que eles combinam poderosos combates corpo a corpo com excelente habilidade de regeneração, mas como minha Força de Vontade fala mais alto nessas horas… Bárbaros raramente sentem a dor de um golpe sofrido. Cada rajada é um estímulo para a luta, seja pela força ou, no caso deste livro, pela convocação da Fera Primitiva, que lhe concede um estado de fúria e poderes, digamos, selvagens. Na medida que sua experiência aumenta, o bárbaro transforma sua fúria mortal em uma manifestação, lhe dando ondas de poder elemental tanto para ataque quanto para defesa.

Característica de classe: todo bárbaro possui uma Agilidade (isso se não estiver com armadura pesada), uma Arremetida contra os inimigos por rodada, um Golpe de Fúria acompanhada de uma explosão de energia e o Poder Ferino, quando se conecta diretamente ao mundo natural e libera uma escolha de poder: Triunfo do Nobre Nato (rugido) ou Vigor da Fúria Sangrenta (berseker).

Bardo – Uma nota soa como uma melodia, sua voz impactante percorre o espaço e uma lâmina rasga a carne inimiga enquanto um verso é formado, esse é o Bardo, um líder inspirador para o grupo, ou então, um controlador mágico capaz de compor maravilhosas canções durante uma guerra. Bardos são praticantes de magia arcana, mestres das magias de encanto e ilusão, e especialistas nas artes, dotados de conhecimento. Eles podem tanto controlar magias por varinhas quanto por objetos mágicos, como lâminas da canção ou instrumentos musicais encantados, estes últimos, mais valorizados por um habilidoso personagem. Dizem que os melhores bardos são os meio-elfos por receberem bônus nos atributos da ficha, mas fica só na dica!

Característica de classe: instrumentos e palavras são seus pontos principais, logo, a Canção do Descanso reanima um grupo após a batalha, recuperando seus pontos de vida. Bardos tem Multiclasse Versátil para escolher qualquer talento, uma Palavra Majestosa e uma Palavra de Amizade para acalentar os corações, assim como a Virtude de Bardo que qualifica sua Bravura ou sua Astúcia ao máximo.

Druida – Caminhar livremente pelas florestas, conversar com as árvores, observar as matilhas e organizar as áreas selvagens para o bem estar natural, tais atividades são pequenos passatempos que os Druidas adoram fazer nos tempos livres, como se entrassem em sintonia com a Fera Primitiva de cada protegido seu. Quando está participando de batalhas e disputas de poder, o até então calmo Druida busca nos irmãos naturais poderes que o transforme na verdadeira Fera Espiritual: livre e indomável. Druidas sempre têm em mãos seus cajados (ou totêns) para canalizar energia e criar ataques poderosos e destrutíveis à longa distância, quando não lutam diretamente na forma animal – seja uma lembrança de um predador (urso, pantera, lobo), seja a verdadeira Fera Primitiva.

Característica de classe: Druidas possuem o Aspecto Primitivo como principal poder espiritual, como Guardião ou Predador. Sua Conjuração Ritual é acompanhada por um livro/diário, o Equilíbrio da Natureza busca a mente conjunta do animal e do humanóide para que a Forma Selvagem tenha plena força de vontade e energia para se manifestar.

Feiticeiro – A magia pulsa dentro do corpo de um feiticeiro, implorando para ser lançada para fora, conforme fica mais forte e poderosa. Ao contrário dos magos, os Feiticeiros não leem tomos, nem livros para adquirir os conhecimentos arcanos, eles sentem a presença da magia nas mãos e personificam em explosões ou rajadas mortíferas no oponente. Com o uso de adagas mágicas ou cajados próprios , os Feiticeiros aprimoram os poderes selvagens e recebm bônus de melhoria nestes instrumentos. Muitos feiticeiros arcanos são descendentes de draconatos ou foram banhados, quando bebês, em sangue dracônico.

Característica de classe: sua história tem tremenda ligação com suas características, então o feiticeiro pode escolher duas conexões distintas: Magia Dracônica ou Magia Selvagem. A primeira apresenta o poder elemental dos dragões com a Alma Dracônica como poder principal, Escamas do Dragão (aumento na CA), Poder Dracônico (bônus em Força) e Resiliência Dracônica. A segunda busca no Caos Elemental suas forças, com Explosão Caótica (jogada de ataque), Poder Caótico (bônus para Destreza) e Poder Irrestrito (em casos de Double com dados).

Equipe Action Nerds derrota o inimigo, resgata o tesouro e deixa a princesa no castelo.

 

Nesta segunda parte da review (confira a primeira aqui), vamos abordar o começo de criação dos personagens. Nada melhor do que escolher as Raças para criar um universo de atributos e Antecedências. No primeiro Livro do Jogador, foram apresentadas 8 raças heróicas – também conhecida como “as mais comuns” – e no Livro do Jogador 2 temos duas adaptações e 3 grandes novidades, para você que se importa em jogar cada mesa de RPG de uma maneira diferente.

Da mudanças de raças, o gnomo e o feral foram retirados do Livro dos Monstros e incorporados ao Livro na 4ª edição, até porque são personagens que se aproximam muito da Fera Primitiva. Detalhe que pode ser muito bem explorado por uma classe de Feral, tornando seu jogo mais “sangue no olho”! Além disso, cada raça apresenta trilhas exemplares para guiar o jogador e abusar da boa vontade do mestre (o que é raro!). Ficha pronta, detalhada, dados rolando: 17 – 19 – 18 – 15 – 15 – 17, isso dá para:

Devas “Espíritos imortais, encarnações da virtude”. Devas são os antigos espíritos que caminhavam como servos juntos aos deuses do bem, e reencarnavam em novas formas para combater os males do mundo. Hoje, continuam esse interminável ciclo nas formas da carne, em uma vida mortal. Para o jogador, trilhar um Deva é pertencer às classes de vingador, clérigo, invocador e/ou mago e relembrar fatos e conexões do passado, abraçar o bem e dele combater qualquer força maligna. Mesmo com a aparência humana, um Deva tem uma aura mais celestial e fazem da violência apenas o necessário para acabar com o mal, sem sofrimento ou bestialidade. Por não ter uma região específica, ou uma cidade, os Devas poderiam passar eras sem encontrar outros de mesma raça, vivendo de maneiras simples, porém portando sua armadura de metal polido e ornamentos.

Poder Racial: “Como sonhos, Memórias de Mil Vidas passadas retornam para ajudá-lo”.

Gnomos – Se você alguma vez já foi hostilizado em uma batalha e tentou, da melhor maneira, se esquivar e desaparecer aos olhos malignos, você realmente é um Gnomo por natureza. Sempre ignorada pela sociedade ‘mais alta’, os Gnomos adquiriram a habilidade de se esconder e enganar as pessoas, e isso, lhe dá um privilégio de pertencer às classes de bardo, bruxo, feiticeiro e mago durante as campanhas. Os personagens pequenos seguem as mesmas regras de os Médios, porém se aplicam aos Pequenos que não se pode utilizar armas de duas mãos (espadas largas e alabardas) – e não diz nada sobre espadas NAS duas mãos. Gnomos tem um pensamento ágil e buscam a solução inteligente para qualquer problema, adoram conversar e são apaixonados por músicas, ilusões e história.

Poder Racial: “Você fica invisível em resposta ao perigo” – Desvanecer

Golias – Você vive nas montanhas e gosta disso? Você parte pra cima do adversário com o machado em mãos e um grito de guerra? Você conta os corpos que explodem na sua frente e se gaba disso? Então eu terei medo de você, Golias, com seus três metros de altura, pele escura, acreditando sobre destino e/ou sorte, movido pela paixão de reverenciar o poder primitivo para aprimorar a própria força física. Golias são duros feito pedras e tem o domínio das montanhas e cordilheiras, perfeito para as classes de bárbaro, guardião e guerreiro que adoram as competições e a rivalidade entre si. Golias não temem aventuras e seu estilo de vida os fazem respeitar a própria, exploram o mundo natural como fonte de energia nos poucos xamãs e druidas que existem em cada bando.

Poder Racial: “Os ataques de seus inimigos resvalam em seu corpo pedregoso” – Resistência de Pedra

Meio-orcs – Pergunte sobre suas origens, ou a origem da raça, e leve um soco na cara. Típica selvageria orc em um determinado guerreiro humano, esses são os Meio-orcs, seres que convivem em sociedade, mas não tem a mínima noção de etiqueta. Quando falam, dizem sobre o que pensam e como pensam a respeito, sem esconder suas opiniões. Grande parte dos Meio-Orcs preferem se compor com vestes e armaduras humanas, porém há aqueles que adotam as tradições com ossos nos cabelos e longas tranças. Ser forte, grande e rápido é um orgulho para essa raças – que privilegia as classes de bárbaro, guerreiro, ladino e patrulheiro – e se você é de bater primeiro e perguntar depois, aliste-se à horda e vamos duelar com os braços!

Poder Racial: “Sua ira monstruosa queima dentro de seu corpo, aumentando a força de seu ataque” – Assalto Furioso

Ferais – Observar atentamente, acompanhar a presa e preparar o motim. Caçar e liberar sua natureza animal para vencer o oponente, mas sem perder a consciência da batalha, canalizando o poder primitivo em alguma parte do ataque e viver em sintonia com isso. Ferais não tem a habilidade de se transformar completamente em licantropos, porém adquiriram habilidades suficientes para serem temidos. Pertencem às classes druida, guardião, guerreiro e patrulheiro, sempre preservando e cuidando da sua região, agindo como um predador. Ferais são boas pessoas para se conviver, mas é bom ter cuidado, sua fera selvagem sempre será por perto caso ele discuta com você.

Poder Racial: “Você libera a fera primitiva em se interior e assume um aspecto mais selvagem” – Mutação do Dente-Alongado ou do Garra-Navalha

PS: as características descritas neste post – e/ou no Livro do Jogador 2 – são apenas para ilustrar e preparar o jogador. Não podem ser tomadas como regras rígidas. Divirtam-se!!

Equipe Action Nerds ganhou pontos de XP em Fingir de Morto na última (trágica) aventura.

Antes de mais nada, gostaria de pedir desculpas para todos os envolvidos sobre a demora da publicação desta WarZone, ainda mais sobre o fantástico Livro do Jogador 2 que o Action Nerds recebeu em casa, enviado pela parceira Devir Livraria. O motivo simples da demora é que não achei justo colocar uma review sobre um produto desses sem testá-lo, então nada melhor do que reunir um mestre de D&D 4ª Edição, juntar a galera e discutir, analisar, jogar e defender com unhas e dentes – literalmente – os personagens! Feito isso, estamos aqui para começar a desvendar os mistérios do Poder Primitivo.

Introdução – não preciso nem dizer que a cada lançamento de um Livro do Jogador, ou Livro do Mestre, várias regras se tornam novas ou se adaptam para melhor beneficiar os fãs, e o livro da 4ª Edição lançado pela Devir no Brasil, não poderia ser diferente. Com 5 novas raças adicionais e oito novas classes, o Livro do Jogador 2 traz um universo totalmente diferente para os jogadores, principalmente com a Fonte do Poder Primitivo, onde é possível canalizar as energias dos espíritos da natureza e utilizar isso a favor da jogada. Sem contar que temos a ideia dos Antecedentes: uma gama de sugestões para alimentar a ficha do personagem e criar uma história mais precisa e densa de cada pessoa envolvida com seu bárbaro, monge, paladino, magos, etc.

História – os poderes primitivos são chamados de evocações, pois os personagens literalmente evocam os espíritos antigos para atacar seus inimigos e afetar o mundo no qual vivem. Os espíritos são incontáveis, desde aqueles fracos demais, sem nome próprio, até mesmo as encarnações mais poderosas da natureza: a Fera Primitiva, o Grande Urso, a Serpente Mundo e outros. Personagens que usam a fonte do poder estão profundamente ligados ao mundo que conhecem, sendo assim inimigos ferrenhos das criaturas que destróem o natural, chamados de bestas ou seres malignos. Como o próprio livro diz: ‘quatro das classes apresentadas neste livro usam a fonte, são elas: o bárbaro, o druida, o guardião e o xamã‘.

Os bárbaros convidam os espíritos primitivos a habitarem seus corpos , entrando em um estado de fúria onde a ferocidade é maior do que a própria razão. Druidas canalizam a Fera para alterar seus corpos em formas animais, assumindo vários aspectos da natureza do espírito. O guardião extrai sua energia primitiva da terra, das árvores, dos animais para transformar seus corpos, dando-lhes forças sobre-humanas. Já os xamãs evocam espíritos para criar efeitos externos, usando como companheiros para atacar o inimigo ou criar efeitos diversos no corpo pessoal.

Esta é a primeira parte do gigante review sobre o Livro do Jogador 2, Dungeons & Dragons 4ª edição, mandado especialmente pela Devir Livraria. Fiquem ligados nas próximas sextas que o WarZone [RPG] voltou com força total neste final de ano. Quem sabe sua classe de personagem favorita não estará por aqui. Deixe a fúria de seu bárbaro de lado e não invoque magias de área neste blog com seu Feiticeiro, porque você pode ser contemplado com um tesouro ou XP extra por paciência! Aguardem!

Equipe Action Nerds tem aumentado seu Carisma por mesa jogada.

[Literatura] O Símbolo Perdido

Para quem conhece e acompanha a saga de Robert Langdom, sabe que ele não pode ver um símbolo ou imagem sagrada que já aguça sua vontade de desvendar e iluminar os mistérios para obter mais conhecimento e menos poder. Talvez essa seja a forma como eu posso descrever o gosto pela literatura de Dan Brown – que é tão bem elogiada pelos detalhes práticos, assim como é escrachada por não dar mais profundidade à trama. Mas não vamos falar de problemas, somente sobre o fantástico e, talvez, diferente ‘recente’ livro dele: O Símbolo Perdido.

O livro começa assim como os outros encabeçados pelo detetive Robert Langdom: ele está em sua casa, à vontade, quando o telefone toca e um estranho o convida para utilizar suas habilidades. O detalhe neste caso é que tudo o que aconteceu anteriormente, em Anjos e Demônios e em O Código da Vinci, é lembrado ou mencionado em forma de flashback, como se fosse uma piada interna. Assim é também quando ele está fugindo atrás de pistas e pensa algo engraçado do tipo: ‘quando eu vou aprender a nunca me meter numa passagem secreta’.

Vamos às diferenças: Robert não é mais um simples professor de história e símbolos que se mete em confusões. Agora é já enfrentou os Ilumminatti e a Igreja Católica, e sabe muito bem onde está se metendo. Mesmo que pego totalmente desprevinido, ele tem uma certa bagagem para desconfiar de todos a sua volta. E com razão, porque em O Símbolo Perdido, a CIA também está envolvida no mistério do desaparecimento de um líder maçom – Peter Solomon – em Washington, onde o sequestrador acredita que os fundadores da cidade tenham enterrado um tesouro capaz de dar poderes sobre-humanos a quem o encontrasse.

Assim como em todos os seus livros, Dan Brown sempre apresenta mulheres de personalidade forte e caráter acima do comum, deixando o cargo de ‘mestre da mente’ para Robert e a ‘força bruta’ para as mulheres. Neste caso, o historiador conta com a ajuda de Katherine Solomon, irmã de Peter, e renomada cientísta que trabalha com a influência da mente humana no mundo físico. Juntos, eles tem o dever de desvendar alguns mistérios maçônicos, fugir de perseguições e salvar a vida de Peter. Sempre com a rapidez de diálogos e frases curtas – e muito explicativas – de Dan Brown.

O que mais me chamou a atenção nos livros com Robert é a característica dele em explicar uma expressão ou um desenho antigo, como se fosse uma caça ao tesouro, onde a cada resposta surgia uma pergunta apropriada. Em Símbolo tudo é diferente disso. Não temos ali uma aula de simbologia e de ‘ocultismo’, temos sim uma aula de história sobre a construção de Washington e suas características, colocando em seus fundadores as principais culpas pelo tesouro escondido. Claro que no final, ‘descobrimos’ qual é o tesouro escondido, e ele não tem nada a ver com a cidade em si, mas com a influência das pessoas.

Recomendo para todos que gostam de um livro de ação e suspense independente do autor. Perto de se parecer com um roteiro de cinema, Dan Brown traz informações que antes seriam meros contos ou ideias vagas sobre sociedades. O único ‘problema’ no qual eu enfrentei é não conhecer a cidade de Washington, então tive que imaginar cada rua, prédio e monumento. Espero que isso seja corrigido quando sair a Edição Especial ilustrada, por enquanto: Nota: 9,0.

Leo Luz conhece muito a simbologia do s2

[Review] Up – Altas Aventuras

Últimamente quem disser que leva seus filhos – ou sobrinhos – para ver um filme da Disney ou Pixar, e disser que eles gostaram porque entenderam a história, parabéns! Esses pequenos são superdotados! No cinema de animação atual, vai existir dois grandes pontos de diferença que sempre me alegram: o filme tem uma história adulta e uma temática para crianças. Isto é, o filme é um drama pesado com dores e perdas; tudo ambientado num mundo colorido com personagens marcantes.

Melhor ainda é saber o quanto você se apaixona pelo filme após os créditos, ou antes mesmo deles começarem. Sabe quando você assiste a um filme e – em algum momento – ele simplesmente te marca? Pega de surpresa e, de alguma forma, você se identifica com aquele pedacinho de 10 minutos (ou 2 horas) que pode te fazer chorar litros, ou rir até doer a barriga? Pois é… além de Distrito 9 (que logo mais terá novidades por aqui), quem fez isso comigo foi Up – Altas Aventuras.

Sinopse: Carl Fredricksen é um senhor rabugento, e de mal com a vida, que não conseguiu realizar uma grande promessa de amor e vive em sua casa modesta, no meio de uma cidade em expansão. Enquanto planeja fugir dali, um garotinho escoteiro de nome Russel o perturba para ganhar sua última medalha de ‘Escoteiro Mirim’. Missão: ajudar um idoso. Vendo todo seu amado bairro ser destruído, Carl discute com um engenheiro e o machuca com sua bengala, sendo assim considerado uma ameaça. Por determinação da justiça, Carl será enviado para o asilo e, neste momento, ele tem a chance de colocar seu plano em ação para cumprir sua promessa: viver com a mulher onde sempre sonharam. O que ele não sabe é que uma grande ameaça o irá perseguir: Russel, seu fiel escoteiro!

Gostaria de uma salva de palmas para o gênio desta ideia. Quem mais apostaria que um senhor seria parte de uma história tão linda e marcante, que deixaria 80% dos espectadores chorando no final do filme. Filme sim, não posso dizer que era animação, tamanha a carga do roteiro, mas palmas à Pixar pelo trabalho – e depois pelo Oscar! Quero ressaltar também que a dublagem feita pela Delarte Cine – com a direção de Garcia Junior – e as participações de Chico Anysio (Carl), Eduardo Drummond (Russell), Nizo Neto (Dug), Jomeri Pozzoli (Charles Muntz), entre outros, ficou perfeita em cada papel! Nota máxima para Up e além!

Kell ficou com vontade de voar de balão

Todo mundo diz que um bom nerd é aquele que lê quadrinhos. Bom, então eu não era uma nerd de verdade, fato! Comecei a ler HQs faz pouquíssimo tempo, com Watchmen (que não terminei até agora), depois pulei para Coringa (que você pode conferir o review do Leo no AN, em breve) e por último Magento: Testamento (que também irá aparecer em Review).

É aquela coisa, eu sempre tive vontade de colecionar algumas, mas nunca tive verba… nem quem me acompanhasse nessa jornada. Pois bem, foi  na feira da Comic Fair São Paulo que eu finalmente comecei a realizar essa vontade. Junto com o Leo, compramos várias HQs e mangas. E ai, entrei de cara na HQ Kick-Ass (de Mark Millar e John Romita Jr.), que deu origem ao filme de mesmo nome.

História: Como muita gente já deve saber (ou não!), a história foca Dave Lizewski, um garoto nerd, viciado em HQs, que mora com seu pai viúvo. Questionando sempre se a vida é realmente boa, ele é influenciado pelos quadrinhos a dar um sentido a sua adolescência.  Compra uma roupa de mergulho no eBay e começa a vagar pelas ruas (e telhados) na madrugada, enquanto planeja dar lições de moral em trombadinhas. O que ele não sabe, é que uma máfia verdadeira está por trás da corrupção de sua cidade, e com ajuda de seu mais novo comparsa mascarado Red Mist, o desconhecido Big Daddy e menina sanguinária Hit Girl, ele se lança a esse mundo, tão cruel que ele desejará nunca ter se fantasiado e saído de casa.

John Romita Jr., que já desenhou grandes quadrinhos como The Punisher, Batman, Thor e Hulk, mostra traços impecáveis, dando um ar mais jovial para a HQ de Kick-Ass. Falando em jovial, Mark Millar – escritor de trabalhos memoráveis como Wanted, Os Supremos, Wolverine e Guerra Civil – consegue aliar isso com o seu roteiro, cheio de palavrões esdrúxulos e pornografia que meninos de 16 anos adoram dizer.

Apesar de não conhecer muito de HQ, principalmente as antigas, me sinto ao nível de dizer que Kick-Ass é uma história que chama a atenção, pelas ideias serem muito originais. E não só por isso: realmente da vontade de vestir uma máscara e combater o crime. É um quadrinho razoavelmente pequeno, e é exatamente por isso, que o filme pode ser tão bom. Um irá incrementar o outro, deixando tanto a HQ quanto o filme uma obra de arte de se ver.

E sabe o melhor? Mark Millar já confirmou que Kick-Ass 2: Balls to the Wall sairá em Agosto nos EUA e essa não será uma exceção na prateleira de casa.

Kell já teve vontade de esmurrar a cara de certas pessoas. Infelizmente, ela só fica na vontade.

[Review] Fringe – 1ª Temporada

Como falar de uma série que até alguns meses atrás eu não botava muita fé nele? Vamos por partes. Vendo a Warner certo dia, me atentei ao comercial que falava do primeiro episódio da segunda temporada de Fringe, série criada pelo ilustre J.J.Abrams. O comercial foi tão surpreendente e estranho que corri para começar a assistir, desde a primeira temporada. E vi como eu estava errada…

Sinopse: A trama começa com um atentado a um avião em Boston, onde seus passageiros são mortos de uma forma chocante. Em meio a esse caos, a agente especial do FBI, Olivia Dunham é chamada para investigar o caso e, na busca pelo culpado, seu parceiro John Scott é quase morto. Olivia, corre contra o tempo para ajudar John, e acaba descobrindo o Dr. Walter Bishop, um aclamado cientista, considerado o ‘Einstein’ de nossa época. O problema é que ele está internado em uma clínica psiquiátrica há quase 20 anos e a única forma de tirá-lo de lá, é convencer o seu filho, Peter Bishop a ajudá-la.  Então, com algumas reviravoltas, Olivia se descobre envolvida em uma conspiração maior do

Joshua Jackson, Anna Torv, John Noble

que já imaginou, onde seu principal inimigo é o fundador da maior empresa de tecnologia do mundo, a Massive Dynamics, e que por sinal é um antigo companheiro de laboratório de Walter.

Os atores: A agente Olivia Dunham, vivida por Anna Torv, tem um destaque impressionante na série. Carismática e inteligente, consegue transmitir todo o sentimento para as telas, que até então só se encontravam no roteiro. Com uma surpresa incrível, me deparei com quatro atores fantásticos: Joshua Jackson (Peter Bishop), o eterno mocinho de Dawson’s Creek; John Noble (Walter Bishop), que fez um papel maravilhoso na trilogia Senhor dos Anéis como Denethor II; e Kirk Acevedo (o agente do FBI Charlie Francis), que ficou bastante conhecido em seu papel de Joe Toye em Band of Brothers.

Temos também Mark Valley como John Scott, Lance Reddick como o líder das investigações Philip Broyles, Jasika Nicole como a agente júnior Astrid Fansworth, Blair Brown como a COO da Massive Dynamics Nina Sharp e o magnífico Leonard Nimoy (e se você não o conhece, shame on you!) como o CEO da Massive, William Bell.

Assisti a primeira temporada inteira sem saber absolutamente nada da série – tirando o fato de que todos comparam Fringe com Arquivo X – e eu me surpreendi. Câmeras rápidas, sustos e cabeças explodindo – literalmente na série – fizeram parte da minha vida por quase um mês nessa jornada de conspirações e perseguições. A história fantástica, envolvendo fatos científicos verdadeiros com o surreal da série, deixou tudo muito mais interessante. E no final das contas paramos pra pensar se realmente já não existe essa “evolução” toda.

Depois de algum tempo, percebi que estou obcecada pela série e seus personagens envolventes. É divertido perceber que em apenas um episódio algumas perguntas foram respondidas e milhares de outras perguntas afloraram… felizmente sei que terei a resposta de todas. Recomendo a todas as pessoas que gostam de teorias malucas, suspense e episódios que arrepiam até os cabelos da nuca.

Kell finalmente entende o que significa um Deja Vú e tem certeza que já visitou uma outra dimensão em algum sonho.

Confiram mais posteres: