Category: Literatura


[Literatura] Duna, de Frank Herbert

Hooray!

Se tinha algum lançamento literário que eu estava mais aguardando em 2010, foi sem dúvida a republicação da obra-prima da ficção científica Duna, do autor Frank Herbert. Anunciada no primeiro semestre de 2010, a publicação atrasou vários meses devido a problemas internos, mas em novembro a excelente editora Aleph, que vem se especializando em publicar ficção científica de qualidade no Brasil, publicou Duna com excelente acabamento gráfico e tradução nova e refinada nas mãos de Maria do Carmo Zanini.

E que livro, meus amigos. Que livro!

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Howdy!

Gerard Way é uma espécie de incógnita pra mim. O cara é líder de uma das principais bandas emo do planeta, o My Chemical Romance, usava franja pro lado, lápis no olho e o caral** a quatro que todo homem jamais usa. Por outro lado, o cara é casado, venera Watchmen e entende MUITO de Quadrinhos, a tal da Nona Arte. Durante os dias de folga de uma das turnês do MCR, Way começou a esboçar algumas ideias do que se tornaria o Umbrella Academy. Depois de aprovado pela editora Dark Horse Comics, Way se aliou ao desenhista brasileiro Gabriel Bá, pela primeira vez ilustrando uma história de super-heróis.

O resultado? Uma das HQs mais divertidas que já li, com um roteiro sólido, ainda que pouco original, e uma arte maravilhosa.

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Howdy!

No review que meu amigo Leo fez sobre o livro Ponto de Impacto, ficou prometido um review sobre A Batalha do Apocalipse. Seis meses depois, serei eu quem terá a honra de resenhar ABdA para o Action Nerds. (Nota do Editor: Até porque eu NÃO seria imparcial, e falaria demais).

Escrevo esse review uns cinco minutos depois que li o final de livro e coloquei ele de lado no meu armário, e ainda estou digerindo algumas partes, então me perdoem se eu parecer meio vago. ABdA fez fama por começar a ser vendido de forma indepedente. Só pela repercurssão na internet, o livro vendeu mais de 4.000 cópias. Não demorou muito a ser lançado em escala maior e figurar na lista dos mais vendidos até mesmo da Revista Veja. O lançamento do livro foi tratado quase como um evento cinematográfico. O site continha imagens de artes conceituais, e até mesmo teasers sonoros narrados por famosos dubladores – liderados por Guilherme Briggs – contando trechos do livro com trilha sonora épica ao fundo.

O fenômeno é justificado? Sinceramente tenho minhas dúvidas. (Nota do Editor: Eu também!).

Na Bíblia, diz-se que Deus criou o mundo em seis dias, e descansou no sétimo. Os ‘dias” correspondem a eras inteiras da Terra, e no momento, estamos no sétimo dia, onde Deus está dormindo e o arcanjo Miguel faz as vezes de porta voz do Senhor. Mas Miguel é perverso: ordena desastres e punições severas para a humanidade. Ablon, um dos generais do Paraíso se revolta contra Miguel e organiza uma insurreição, que é traída por Lúcifer.

Ablon é expulso do Paraíso e passa a viver na Terra, presenciando eras e eras da história humana, até chegar no tempo presente do livro (algo em torno de 2014 ou 2017, mas isso sou eu chutando), onde a humanidade está prestes a declarar uma guerra nuclear, deflagrando assim o Apocalipse e iniciando a batalha final no plano dos anjos e dos demônios. Mas Ablon contará com a ajuda de inúmeros aliados, entre eles Shamira, a Feiticeira de En-Dor. Através de seus encontros através do séculos, o amor entre o Anjo e a Feiticeira se intensifica, ganhando ares trágicos ao jurarem que só ficarão juntos quando tudo ficar em paz.

Desde o começo, ABdA assume um caráter épico, com seus cenários grandiosos e os diálogos bastante teatrais, algo que particularmente gosto muito, pois mostra o quanto o autor valoriza a sua obra, sem querer desperdiçar sequer uma linha de diálogo ou de ação e descrição. O enredo do livro é intrincado, e no alto de suas 569 páginas, acontece MUITA COISA, entre a trama principal, as subtramas dos personagens e os flashbacks.

Os flashbacks. Não sei ainda o que pensar deles. Se por um lado, eles enriquecem o passado do par principal de personagens, por outro eles interrompem a narrativa de forma brusca, em momentos urgentes da história. Um exemplo claro é depois que soa a Segunda Trombeta do Apocalipse (de um total de sete), Ablon precisa ir a Jerusalém para encontrar uma entrada para o plano celestial. A sequência seria bastante intensa não fosse o autor interromper a trama com um flashback de quase 14o páginas sobre a primeira aventura de Ablon em Jerusalém. O flashback de Shamira é entediante demais, e poderia ser explicado em umas 5 ou 10 páginas, ao invés das 40 ou 50 que foram usadas.

Mas os flashbacks de Sodoma e Gomorra, do Castelo da Luz e de Ablon no Inferno são excelentes ao servirem melhor aos propósitos da história e sua inserção no livro é natural e pertinente. Esses flashbacks seriam melhor aproveitados se fossem lançados em um livro em separado. Tenho certeza que se nada fosse revelado nesses flashes de Ablon e de Shamira, teríamos um material suplementar interessante. Mas o autor preferiu colocar tudo junto, o que pode confundir um pouco o leitor.

Apesar das cenas de flashbacks quebrarem a narrativa, a trama principal é agitada e apocalíptica. Eduardo Spohr transmite com maestria o clima de fim dos tempos que o livro pede, e a iminência de uma guerra nuclear entre países em conflito ressoa no leitor pelo fato que isso não é inteiramente impossível aqui no nosso cotidiano. Infelizmente, a verdade é essa. A jornada de Ablon e seus aliados anjos é retratada com um ar cinematográfico, onde não se perde tempo com floreios e vai-se direto ao que interessa, quando a narrativa não é interrompida por flashbacks. Os personagens têm suas funções e motivações bem claras, e assim fica fácil para o leitor simpatizar com os heróis e odiar os vilões, embora eles também ganhem sua parcela de simpatia.

O final do livro é épico e intenso, e caso ABdA se tornasse-á um filme, o diretor teria um trabalho digno de Hércules para criar a cena. Mas o fim do livro sofre de um artifício de narrativa que eu não sou muito fã, conhecido como Deus Ex Machina. Isso acontece quando um elemento que não participou da cena faz uma aparição repentina, e traz conclusão aos eventos. Pois bem, no fim do livro temos nada menos que DOIS Deus Ex Machina, o que me incomodou bastante, apesar de serem elementos conhecidos da trama, eles simplesmente apareceram na hora que o autor achou mais convieniente.

A Batalha do Apocalipse é sim um bom livro e prova que aqui no Brasil também temos autores com capacidade de escrever uma história de fantasia instigante. O livro merece a fama mais do que ele representa para a literatura fantástica no Brasil do que por seu enredo e estrutura em si. Sabe quando um músico ou uma banda faz sucesso com uma música só e passa a ser chamado de One Hit Wonder?

Não consigo deixar que Eduardo Spohr conseguiu seu One Hit Wonder. E espero estar errado quanto a isso, pois quero ver mais autores de literatura fantástica brasileira conseguirem o que o autor de ABdA conseguiu. Uma trama movimentada, com personagens interessantes, mas as quebras de narrativa e um final fraco garantem ao livro apenas uma sólida nota 8.

  • Nota do Editor: este blog fica a disposição do autor, Eduardo Spohr, caso ele queria comentar ou corrigir alguma informação passada de forma errônea ou contradita, para um post de réplica ou somente pelos comentários!

GuValente adora ouvir One Hit Wonders.

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[Quadrinhos] Carol

Escrever sobre histórias em quadrinhos nunca é tão fácil quanto parece. Até porque, assim como cada pessoa assiste um filme e tem sua versão do fato, nos quadrinhos acontece da mesma forma, a única diferença é que a opinião da pessoa é muito mais expressiva. Quando vi na redação do jornal, um pequeno livro – sim, ele tem 32 páginas -, praticamente quadrado, de uma cor amarela chamativa escrito apenas: Carol, com o nome de Laerte em cima do título, meus olhos brilharam e eu me disse: ‘tem um potencial neste livro’.

Laerte é um dos poucos quadrinhistas brasileiros que paro de fazer qualquer coisa para ler suas histórias, contada de um modo peculiar que deixa você ao mesmo tempo pensativo e brincando com a imaginação. O autor já passou por diversos jornais e revistas do Brasil, sempre com seu traço modesto e sua cores vibrantes, lançando clássicos como Pirata do Tietê – sim, O rio Tietê -, e Chiclete com Banana. Outras histórias famosas também povoam as pessoas, mas de grande importância foram as criadas em conjuntos dos amigos e parceiros Angeli, Adão e Glauco. Este último morto em março deste ano por um maluco em São Paulo.

História – Carol conta a vida de uma garota de 10 anos de idade, de uma imaginação fértil e produtiva que não liga para muita coisa a não ser brincar e se divertir independente da situação. Até mesmo desenhar no rolo de papel higiênico enquanto faz seus números 1 e 2. Com esse humor infantil e ‘sem jeito’, Laerte nos pega de surpresa quando fala de democracia ou história por meio de uma personagem de sorriso no rosto e sua tranças bem feitas, como se ele mesmo estivese educando a pequena ‘filha’.

Me encantei pelo livro/revista porque são nas pequenas coisas que existem os melhores tesouros. Não é um Batman denso que você captura quando lê A Piada Mortal, mas a situação que o fez estar ali. Em Carol acontece da mesma forma. O que uma garota tem a ensinar para as pessoas? Que a vida que ela leva não é tão diferente da nossa, a diferença está em como você olha para esse mundo. Um bicicleta foi feita para rodar o mundo, mas porquê não elas tem pernas ao invés de rodas? É com esse jeitão de Calvin e Haroldo (Calvin & Hobbes para os céticos :P) que vemos o mundo diferente, ou como gostaríamos de ver, mas não assumimos isso.

Carol, Calvin, Hobbes. Todos eles me fazem sorrir quando leio suas histórias, suas aventuras, seus jeitos de verem o mundo. Talvez falte um pouco mais de amarelo berrante, de imaginação fértil e de contos simples para vermos o mundo de forma melhor. Sem esquecer dos problemas que ele nos dá. Nota máxima para Carol.

Leo Luz sempre quis um tigre falante, cartas mágicas e um robô.

Howdy!

Foi preciso coragem pra entrar na loja de HQs daqui de Jundiaí, e desembolsar 80 dinheiros pra comprar este encadernado de luxo da maxissérie Camelot 3000. Pra fazer isso, é preciso uma boa dose de loucura, falta de amor pelo seu bolso, e uma intuição aguçada para detectar bons álbuns de quadrinhos com roteiros aliados a desenhos maravilhosos. Ainda bem que até agora, essa minha intuição não falhou.

Camelot 3000 foi publicado de 1982 a 1985 pela DC Comics, como parte de um mercado diferenciado por suas maxisséries com histórias sem ligação nenhuma com os personagens da editora. A obra foi roteirizada por Mike Barr (de Batman – Filho do Demônio) e ilustrada pelo excelente Brian Bolland (de nada mais nada menos que A Piada Mortal, também com o Batman).

No ano 3000, a Terra foi invadida por alienígenas com um propósito bem simples, destruir ou escravizar a raça humana, ponto final. O centro da invasão é em Londres, onde os humanos se esforçam como podem para conter a ameaça alien. Uns combatem, outros ajudam os sobreviventes, outros pesquisam maneiras de lutar contra a invasão. Nesse cenário, o jovem arqueólogo Tom Prentice acaba de presenciar a morte de seus pais em uma ofensiva alienígena. Ao se esconder nos subterrãneos de Glastonbury Tor, Tom acorda ninguém menos que o Rei Arthur! O rei parte para Stonehenge acompanhado de Tom, para despertar o mago Merlin e assim trazer os mais importantes membros da antiga Távola Redonda à vida, mas não sem antes recuperar sua espada Excalibur.

É aqui que o roteirista Mike Barr começa a dar dimensões maiores ao seu contexto. A rainha Guinevere acorda no corpo da comandante da resistência humana; Sir Lancelot no corpo de um rico filantropo cuja mansão se torna a nova Camelot;  Sir Percival no corpo de um meta-humano irracional; Sir Galahad em um samurai em desgraça; Sir Kay em um humano sobrevivente, e Sir Tristão no corpo de uma mulher prestes a se casar. Tristão ganha mais destaque no roteiro por sua condição singular de homem preso em um corpo de uma mulher, deixando-o em dúvida de sua própria sexualidade, numa reviravolta interessantíssima para um cavaleiro do rei Arthur. Os outros cavaleiros também ganham personalidades bastantes distintas e passados igualmente interessantes.

As velhas intrigas também retornam, como o triângulo amoroso entre Arthur, Guinevere e Lancelot, e a eterna inveja da perversa Morgana Le Fay; meia-irmã do rei Arthur e principal vilã da história ao lado de Jordan Matthew, um oficial corrupto das Nações Unidas que almeja poder absoluto. O roteirista é bem sucedido em misturar os arquétipos medievais em um contexto de ficção científica, fazendo um ato puramente medieval como a nomeação de um cavaleiro com a espada no ombro surgir natural e condizente com um cenário onde alienígenas, grandes naves e tiros a laser dominam por absoluto.

O tratamento aos personagens é impecável e apesar de alguns terem mais destaque que outros, Mike Barr nunca nos faz perder tempo com eles, mantendo-nos interessados em seus dramas pessoais tão bem inseridos no contexto da simples história “Terra invadida por aliens hostis”. Os vilões aliens apesar de parecerem meros recursos de narrativa durante boa parte da história, ganham seu momento perto do fim da obra, provando que não estão ali só pra enfeitar. O roteiro ainda reserva brilhantes participações de Mordred, filho bastardo de Arthur; e Isolda, amante de Tristão, que não se importa nem um pouco com a  aparência feminina do amor de sua vida.

Quem já leu A Piada Mortal sabe que Brian Bolland dispensa comentários. Ele traz um visual bem clássico à obra com seus personagens lindamente desenhados e não é possível imaginar outro ilustrador comandando o visual de Camelot 3000.

Resumindo: uma história repleta de ação, sem sacrificar a complexidade de seus personagens clássicos. A história do Rei Arthur já foi contada de inúmeras maneiras, mas apenas Camelot 3000 ousou mostrar como seria o retorno deste personagem que até hoje povoa o imaginário não só da Inglaterra, mas do mundo todo. Nota máxima!

GuValente agradece a Leo Luz por dedicar a tirinha de semana passada a ele.

Depois de duas longas semanas, hibernando em uma caverna, fazendo fogueira e caçando gravetos, nossa guild resolveu se aventurar pelo mundo de D&D novamente – que antes foi abordado no Livro do Jogador (aqui), sobre as raças (aqui) e nas classes (aqui). Na última parte sobre as Classes de Personagem, vamos contar sobre os aspectos de 4 perfis que preferem magias às lutas corpo a corpo, mas é claro que sempre tem um truque ou outro na cota de malha! Que rolem os dados!

Guardião – o poder vindo diretamente da Mãe Terra passa constantemente pelo seu corpo resistente e será mais fácil você mover uma montanha do que convencer um Guardião a deixar seu posto de protetor da natureza – mesmo em longas viagens, ele sempre irá defender tais princípios. Guardião estará sempre atento aos chamados da terra, utilizando sua força e sua constituição, se tornando uma barreira contra espíritos malignos. Guardião também pode invocar a Força Primitiva e usar suas qualidades para tornar a forma que desejar, seja ela de proteção ou atacando sem piedade. Os ataques do Guardião são focados no combate corpo a corpo, mas quando necessário, ele manipula os poderes da terra.

Característica de classe: todo guardião tem uma ligação direta com a terra e extrai dela sua fonte de poder, assim a Cólera da Natureza é a forma como o personagem marca seus inimigos. Para uma boa proteção natural, a Fonte da Vida é a chave para resistência corporal e o Poder do Guardião aprimora seus combates com as habilidades: Força Térrea e Sangue Selvagem.

Invocador – nos primórdios, quando os deuses astrais lutaram contra o Caos Elemental, a ajuda divina veio por meio dos Invocadores, com seu poder e sua fé tão grandes quando o fogo que queima os inimigos! Dizem que os Invocadores não aprendem seus poderes da forma tradicional, mas como se o próprio Deus intercedesse em sua vida lhe dando a oportunidade necessária. Invocadores não se utilizam de símbolos sagrados, apenas de seus cajados e bastões para punir quem pratica as artes malignas, interferindo com justiça no mundo, assim como foi predestinado. Por ter uma ‘descendência‘ religiosa, o Invocador não se contêm em meros detalhes, mas profere palavras de criação e molde, de acordo com a vontade de seu deus.

Característica de classe: seus talentos divinos possuem a habilidade de Canalizar Divindade (expulsar mortos-vivos), assim como Conjuração Ritual por um livro específico. Ter um Contrato Divino é se submeter a testes de acesso com os deuses para utilizar seus poderes e seus segredos eternos, como o Contrato da Cólera (perseguir e destruir inimigos) e o Contrato da Preservação (defender os fieis e destruir inimigos).

Vingador – enquanto temos no Invocador, uma figura de fidelidade aos deuses de uma forma justa, e devastadora, encontramos no Vingador, a própria figura devastadora dos deuses, como se a servidão dele tivesse o único propósito de exterminar o mal – ou as práticas contra sua religião. A arma do Vingador, ou seu símbolo sagrado, é a lâmina destruidora de seu Deus, dada a ele como uma ferramenta secreta, ganha sacrificialmente por meio de uma iniciação e rituais. Se o Vingador seguir um Deus bondoso, ele lhe será bondoso, se for um Deus leal e neutro, assim lhe é seu servo, cabe ao personagem decidir sua origem, assim como cabe a ele também se dedicar a sua ordem religiosa.

Característica de classe: corpo a corpo é sua principal vontade, então é preciso de uma Armadura de Fé para se proteger. A tendência de Canalizar Divindade (abjurar mortos-vivos e orientação divina) é um poder recebido pelo Vingador. Sua troca de ‘favores’ com o Deus escolhido cria a Jura de Inimizade (o poder divino pela aniquilação) e seu treinamento para isso busca a Censura do Vingador, onde seu único propósito é destruir os inimigos, seja pela Perseguição ou pela Retribuição.

Xamã – os espíritos primitivos sempre estão a sua volta, cercando-os, guiando e principalmente ajudando-os nas batalhas de sobrevivência. O responsável por comandar cada manifestação desse poder natural é o Xamã, líder de combate que fortalece os ataques de aliados e oferece proteção e cura. Defensor das vozes da natureza, o Xamã convoca quando necessário os espíritos para a luta e seu próprio triunfo, com ataques corpo a corpo – realizados pelo companheiro espiritual – e de longa distância, invocando primitivos. A aparência do espírito primitivo varia muito da escolha do Xamã. Se seu desejo for personificar um dragonete da fúria, assim o espírito lhe irá parecer, ou se o Xamã venera o basilisco, seu espírito também assumirá a forma.

Característica de classe: para estar ligado intimamente aos espíritos naturais, o Xamã pode se concentrar e identificar à sua volta para Falar com Espíritos, buscando um auxílio no caminho. Claro que a principal habilidade é Convocar Companheiro Espiritual durante a aventura, seja ele um Espírito Perseguidor (como uma pantera) ou um Espírito Protetor (na forma de um urso). Além do Espírito de Cura que concede resistência adicional.

Equipe Action Nerds termina a aventura com um pensamento: quando será a próxima?!

[Quadrinhos] Magneto – Testamento


“Meu nome é Max Eisenhardt. Se alguém encontrar esta mensagem, eu sinto muito… pois estou morto… e agora o fardo é seu. Conte a minha história a todos que queiram ouvir… e até mesmo a quem não quiser. Por favor. Não deixe que este horror jamais se repita.”


Quem nunca ouviu falar em X-Men? Quem nunca ouviu falar no vilão mutante Magneto e a sua saga contra os humanos? Claro que todos os nerds adoradores de HQ’s em algum momento de sua vida, ouviram falar neste grande personagem, mas aposto que muitos poucos sabem de sua verdadeira história, nunca antes revelada. É isso que Magneto – Testamento vem contar a vocês.

Nesta incrível história, nos deparamos com o adolescente judeu chamado Max Eisenhardt. Ele e sua família vivem momentos terríveis em meio ao Holocausto, mas lutam firmes, fortes e felizes, acreditando por terem uns aos outros. Max frequenta a escola de alemães da sua cidade, é humilhado e o zombam todos os dias, porém tudo isso é compensado – e nada mais importa – quando ele encontra os olhos da menina judia Magda, filha da empregada da escola.

Diante de tanta pressão contra os judeus, Max é obrigado a largar a escola e depois de várias perseguições pela Europa dominada, ele e sua família são capturados e levados a um Campo de Concentração. Max cresce nos campos, onde horrores contra judeus acontecem todos os dias. Ele aprende a se virar e a fugir para roubar comida para seus familiares e, em meio a todo este caos, Max reencontra o grande amor de sua vida. E é ai que parece que tudo está errado.

A HQ traz um ar sombrio, com traços fortes e cores neutras do ilustrador Carmine Di Giandomenico (Homem-Aranha: Noir), destacando a Segunda Guerra Mundial e o sofrimento dos judeus. Com o roteiro impecável de Greg Pak (Planeta Hulk), em certos momentos ficamos com os cabelos da nuca em pé com tamanha descrição da trama e dos acontecimentos, ou então lhe dá um nó na garganta com sofrimento retratado, nos obrigando a engolir o choro.

Confesso que em cada página eu imaginava o personagem surtando completamente e, enfim, se entregando ao seu poder mutante de controlar os metais, matando nazistas e salvando a pessoa que ama, mas não é bem assim que a história é contada. Os quadrinhos retratam a história de uma família completamente normal, a mais humana de todas. Contam também uma história triste de um passado que nunca ouvimos falar, ou nunca demos importância.

Magneto – Testamento não é sobre um mutante e seus poderes devastadores que conhecemos. É apenas sobre a vida de um homem, seus temores, suas paixões e sua vida, completamente perdida nos campos de concentração, que este sim, se tornou o que conhecemos.

Kell adoraria ter o poder mutante de casar com o Leo

“Eu já tenho seu temor. Agora, vou conquistar seu respeito.”

Sempre que pensamos em um Orc, lembramos das criaturas horríveis que a sequencia de filmes Senhor dos Anéis nos mostrou como os Uruk-hai – detentores neutros que se vendiam por ouro de um velho rei ou de um governante, e sempre retratados como aliados ao mal. Mas nunca paramos para analisar como seria a vida deles em sua própria sociedade. É com isso em mente que o respeitado autor Stan Nicholls escreveu a trilogia Orcs, e seu primeiro exemplar saiu este ano pela Panini Books.

Com sucesso crescente, Orcs – Guardiões do Relâmpago vendeu mais de um milhão de cópias por todo o mundo, incluindo Inglaterra, Estados Unidos, Holanda, China, Rússia. E a frase inicial deste post, foi o que mais me chamou atenção para começar a ler, até porque existe uma saturação de heróis bonzinhos e que sempre resgatam a vítima. E depois deste primeiro final do livro, tenho a certeza que terei a trilogia na prateleira de casa. Um aviso aos navegantes, Guardiões não é uma história fechada, está mais para um digno começo de enredo, que eu espero (e muito) não reclamar do final da trilogia – que me lembrou em muito Senhor dos Anéis novamente. Temos todo um arco de história, um ambiente desenvolvido, mas ao longo do livro percebemos que muito ainda está por vir, até porque muitas respostas ficaram pelas páginas.

História: Saídos do terror da ficção medieval antiga para serem os protagonistas de uma conspiração universal, o grupo de guerreiros ‘search&destroy’ mais conhecidos como Lobos Cinzentos – liderados pelo capitão Stryke – está em uma misteriosa missão para sua rainha Jennesta: resgatar um cilindro de cor cobre e de símbolos rúnicos estampados, que ninguém sabe de onde veio e nem para que serve (quando sabemos se transforma no clímax do livro!). Como se não bastasse, a parte sul do mundo em que vivem, Maras-Dantia, está sendo dominada pelas raças brancas, também conhecidos como Humanos, que baseados na religião católica, partem por Maras combatendo as ‘forças malignas’ em uma espécie de Cruzada. Ao norte do continente, a Grande Geleira está invadindo o mundo, trazendo a todos uma época mortal sem precedentes.

Aos poucos, vamos descobrindo o que representa o tal artefato para a Rainha Jennesta, que importânca tem ele no mundo em que os Orcs vivem, e porque as guerras entre tribos de raças estão acontecendo. No meio de tudo isso, um personagem em especial me chamou a atenção: um xamã goblin. Ele é o ponto-chave da história, o elo que representa o pequeno fragmento de história do começo do livro para a continuação até seu final. Com poucas palavras e uma grande explicação, somos jogados para o mundo criado por Stan, caímos de cabeça e a partir daí não tem mais volta.

O que mais me surpreendeu neste livro foi em pensar como um Orc e não como um ser-humano comum. Acompanhar a jornada de Stryke e sua equipe de guerra por Maras-Dantia é fantástico, até porque em Orcs, eles não são aliados do mal, mas matam humanos assim como conhecemos nas histórias. O diferencial é que neste livro há várias respostas para isso, não é pura e simples diversão.

E quando pensamos que a jornada principal está sendo cumprida, recebemos um golpe de mestre (com o perdão do trocadilho!) que mostra a verdadeira intenção do livro: “restaurar a paz há muito tempo perdida e salvar seu povo dos asquerosos humanos” – relaxem que isso está descrito na contra-capa do livro, então sem spoilers. ;D

Infelizmente, apenas Guardiões do Relâmpago saiu no Brasil até o momento deste post, mas espero que a Panini Books continue a trilogia de Stan Nicholls. Seria uma pena disperdiçar uma ótima e fantástica história assim, até porque é raro inverter o papel e enfrentar humanos, pois ‘as lanças dos Lobos Cinzentos os espetarão como porcos nojentos. E mais ricos e mais gordos os orcs terão boa sorte!’ [trecho retirado da canção de marcha tradicional dos bandos de guerra]. Nota 9 para o começo fantástico, veremos até quando!

Leo Luz prefere enfrentar um Orc armado do que 10 kobols sujos.

Escolher a classe de um personagem é dar corpo e alma para seu jogo, fazendo o essencial para construir aspectos, histórias e até mesmo, determinar armaduras e armas para se utilizar. Essas características já foram pre-determinadas com a escolha de uma das raças (aqui), que irão levar os participantes para as oito novas classes determinadas neste Livro do Jogador 2 (aqui). Hoje, para não se estender mais do que o necessário, iremos apresentar 4 e na próxima semana, outras quatro. Confiram e aproveitem!

Bárbaro Talvez nem seja preciso definir um bárbaro, já que todos sabem que eles combinam poderosos combates corpo a corpo com excelente habilidade de regeneração, mas como minha Força de Vontade fala mais alto nessas horas… Bárbaros raramente sentem a dor de um golpe sofrido. Cada rajada é um estímulo para a luta, seja pela força ou, no caso deste livro, pela convocação da Fera Primitiva, que lhe concede um estado de fúria e poderes, digamos, selvagens. Na medida que sua experiência aumenta, o bárbaro transforma sua fúria mortal em uma manifestação, lhe dando ondas de poder elemental tanto para ataque quanto para defesa.

Característica de classe: todo bárbaro possui uma Agilidade (isso se não estiver com armadura pesada), uma Arremetida contra os inimigos por rodada, um Golpe de Fúria acompanhada de uma explosão de energia e o Poder Ferino, quando se conecta diretamente ao mundo natural e libera uma escolha de poder: Triunfo do Nobre Nato (rugido) ou Vigor da Fúria Sangrenta (berseker).

Bardo – Uma nota soa como uma melodia, sua voz impactante percorre o espaço e uma lâmina rasga a carne inimiga enquanto um verso é formado, esse é o Bardo, um líder inspirador para o grupo, ou então, um controlador mágico capaz de compor maravilhosas canções durante uma guerra. Bardos são praticantes de magia arcana, mestres das magias de encanto e ilusão, e especialistas nas artes, dotados de conhecimento. Eles podem tanto controlar magias por varinhas quanto por objetos mágicos, como lâminas da canção ou instrumentos musicais encantados, estes últimos, mais valorizados por um habilidoso personagem. Dizem que os melhores bardos são os meio-elfos por receberem bônus nos atributos da ficha, mas fica só na dica!

Característica de classe: instrumentos e palavras são seus pontos principais, logo, a Canção do Descanso reanima um grupo após a batalha, recuperando seus pontos de vida. Bardos tem Multiclasse Versátil para escolher qualquer talento, uma Palavra Majestosa e uma Palavra de Amizade para acalentar os corações, assim como a Virtude de Bardo que qualifica sua Bravura ou sua Astúcia ao máximo.

Druida – Caminhar livremente pelas florestas, conversar com as árvores, observar as matilhas e organizar as áreas selvagens para o bem estar natural, tais atividades são pequenos passatempos que os Druidas adoram fazer nos tempos livres, como se entrassem em sintonia com a Fera Primitiva de cada protegido seu. Quando está participando de batalhas e disputas de poder, o até então calmo Druida busca nos irmãos naturais poderes que o transforme na verdadeira Fera Espiritual: livre e indomável. Druidas sempre têm em mãos seus cajados (ou totêns) para canalizar energia e criar ataques poderosos e destrutíveis à longa distância, quando não lutam diretamente na forma animal – seja uma lembrança de um predador (urso, pantera, lobo), seja a verdadeira Fera Primitiva.

Característica de classe: Druidas possuem o Aspecto Primitivo como principal poder espiritual, como Guardião ou Predador. Sua Conjuração Ritual é acompanhada por um livro/diário, o Equilíbrio da Natureza busca a mente conjunta do animal e do humanóide para que a Forma Selvagem tenha plena força de vontade e energia para se manifestar.

Feiticeiro – A magia pulsa dentro do corpo de um feiticeiro, implorando para ser lançada para fora, conforme fica mais forte e poderosa. Ao contrário dos magos, os Feiticeiros não leem tomos, nem livros para adquirir os conhecimentos arcanos, eles sentem a presença da magia nas mãos e personificam em explosões ou rajadas mortíferas no oponente. Com o uso de adagas mágicas ou cajados próprios , os Feiticeiros aprimoram os poderes selvagens e recebm bônus de melhoria nestes instrumentos. Muitos feiticeiros arcanos são descendentes de draconatos ou foram banhados, quando bebês, em sangue dracônico.

Característica de classe: sua história tem tremenda ligação com suas características, então o feiticeiro pode escolher duas conexões distintas: Magia Dracônica ou Magia Selvagem. A primeira apresenta o poder elemental dos dragões com a Alma Dracônica como poder principal, Escamas do Dragão (aumento na CA), Poder Dracônico (bônus em Força) e Resiliência Dracônica. A segunda busca no Caos Elemental suas forças, com Explosão Caótica (jogada de ataque), Poder Caótico (bônus para Destreza) e Poder Irrestrito (em casos de Double com dados).

Equipe Action Nerds derrota o inimigo, resgata o tesouro e deixa a princesa no castelo.

 

[Quadrinhos] Coringa

Quando alguém cita a palavra Batman, a primeira HQ que me veem a mente é O Cavaleiro das Trevas. Sua narração detalhista e os traços firmes de Frank Miller deixaram o morcego com uma história mais do que realista, uma história a ser seguida por todos. Mas e quando a insanidade atinge o outro lado e nos deparamos com o Coringa? O que pensar dele? Ele é mesmo um lunático ou apenas é mal entendido pela sociedade de Gotham?

No último Natal, quando abri o presente da Kell, me deparei com um sorriso vermelho, dentes amarelos e uma pele branca me encarando em uma HQ de capa dura, intitulada Coringa. Já tinha ouvido falar nesta HQ e visto algumas artes conceituais, mas nunca tinha pensado em comprar, e quando tinha em mãos olhei a parte de trás, que dizia: ‘…o Coringa estava sendo liberado do Asilo Arkham’. E meus olhos brilharam.

História – somos apresentados a Jonny Frost e sua (simples) missão: esperar o Palhaço do Crime do lado de fora do asilo. Por alguma razão, os médicos tinham encontrado uma cura para sua doença e decidiram que os dias de sol quadrado não o faziam bem. Jonny é ‘escolhido’ para ir buscá-lo e começar uma vida como capanga do maior vilão dos quadrinhos – pelo menos o mais sem noção. Enquanto isso, o Coringa quer apenas recuperar seu status de criminoso entre o submundo do Gotham e conta com a ajuda de alguns velhos conhecidos do público do morcego para isso.

Com uma equipe de premiados, Coringa é um exemplo de história bem contada associada a mais perfeita arte produzida. Brian Azzarello cuida com carinho do roteiro, mostrando um Palhaço insano, demente e muito parecido com o mesmo de Heath Ledger, no filme The Dark Knight. Lee Bermejo ultrapassa os limites criando pinturas ao invés de quadrinhos, me lembrando muito Alex Ross, dando ao roteiro um realismo incrível, assim como os altos níveis de nanquim preto para fazer os detalhes. Sem contar a ótima tradução de Fabiano Denardin e Rodrigo Barros (sem aportuguesar nada), com letramentos feitos por Fernando Chakur e Tomás Troppamir – equipe brasileira da Panini Comics.

No fim, podemos dizer que Coringa entra para a seleta lista de histórias do Batman que tentam entender seu universo. Piada Mortal é o grande clássico sobre o Palhaço, mas Coringa é uma das veias principais para a mente doentia dele. Falando em doença, a HQ revela, nas últimas páginas, qual a cura para o vilão, em uma história onde o protagonista é um homem comum, que também estava atrás de seu ego pessoal: Jonny Frost.

Leo Luz quer descobrir do que é feito o Padrão.