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Have at you!

Depois de uma semana brigando em bares e só ouvindo de longe o som das aeronaves lutando nos céus, finalmente a 101 retorna, agora sim para tratar dos tão aguadados Dogfights. Antes de mais nada só pra completar a introdução ao jogo, Crimson Skies é um propriedade intelectual criada por Jordan Weisman e Dave McCoy. Trata-se de uma linha de história alternativa da década de 30, onde os EUA foram destruídos e as viagens aéreas se tornaram o meio de transporte mais usado na América do Norte, como resultado disso piratas do ar dominam o mundo de Crimson Skies.

E com esse domínio dos piratas do ar, nada melhor do que combates aéreos e é disso que Crimson Skies Air Action se trata. Air Action é a segunda modalidade de jogo do miniature game de CS. Ele começa se diferenciando dos demais por não utilizar mapas ou grids para a movimentação das miniaturas. Após estabelecida a área em que será feita a batalha, e formar os exércitos (com numero de pontos decididos pelos jogadores), cada um posiciona suas aeronaves em cima de hexágonos que são colocados apenas para demonstra que aquele espaço é da sua aeronave.

O movimento é feito através de cartas de manobra que, de acordo com a velocidade do avião, pode fazê-lo andar mais ou menos do espaço. Ao executar uma manobra, novos hexágonos são colocados na mesa, até formar o movimento da manobra, depois disso, o avião deve ser movido para o hexágono correpondente a sua velocidade e os outros devem ser retirados da mesa. Distâncias de tiro também são medidas com esses hexágonos. O jogo também se utiliza do sistema Clix, além do disco já característico, essas miniaturas também possuem um segundo “disco” com informações sobre velocidade atual do avião. Combates e demais jogadas são resolvidas com rolagens de dados de 6.

O jogo é excelente e muito divertido, seu maior problema é a duração dos combates. Por ter movimentos pré-determinados, muitos turnos de combate serão perdidos simplesmente acertando suas tropas para conseguir tiros certeiros nas próximas rodadas. Um combate com 4 aeronaves poder durar – tranquilo – algo em torno de 3 horas.

Se você se interessou por essa pérola do RPG é melhor correr, poucas lojas ainda tem miniaturas dela e as que tem já deixaram claro de que o jogo é raro e podem não ter mais peças para trazer nas próximas remessas.

Crimson Skies Air Action traz realmente as emoções dos Dogfights para as mesas. Esse texto não consegue, nem de longe, demonstrar a emoção que é jogar esse excelente Miniature/War game. Ele pode ser complexo no começo, mas contra um bom adversário, as batalhas se tornam empolgantes. Recomendadíssimo!

Drugue sempre quis sentir a emoção de um verdadeiro Dogfight (agora ele conseguiu!)

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RPG 101.9 – Crimson Skies: Aces

Have at you!

Muitos dizem que se um dia houve algum tipo de honra na guerra, ela acabou com o final dos impérios e a chegada da pólvora, o que eu particularmente discordo. Se lembrarmos dos emocionantes Dogfights (combates aéreos em que os pilotos ficam a poucos metros um do outro) da 1ª Grande Guerra, iremos lembrar de histórias fabulósas, onde pilotos com a batalha ganha – simplesmente abandonaram o posto – pois, seu adversário estava com a arma emperrada. Esse estilo de combete aéreo, além de honrado é um dos mais estratégicos e muito do combate pode ser decidido em uma manobra errada. Algo assim tão estratégico tinha que dar um bom wargame certo? Certo! E esse wargame é Crimson Skies.

Crimson Skies foi lançado em 2003 pela WizKids – a famosa produtora de Mage Knight e diversos outros jogos da série Clix. O jogo é pouco colecionável por ser vendido em Blisters pré construídos, sendo eles os Squadron Packs – pacotes com 4 aeronaves de um mesmo esquedrão – e os Ace Pack – pacotes com duas aeronaves especiais e seus respectivos pilotos. No entanto, os pacotes tinham o conteúdo visível e fixo, ou seja, sempre que alguém comprar o Squadron Pack da Red Skull Legion vai receber as mesmas 4 miniaturas. Como dito acima, por ser da Wizkids o jogo conta com o clássico sistema Clix, que consiste em discos numerados que ficam embaixo da miniatura e permitem mudar as suas características durante o jogo, normalmente ao sofrer dano.

Crimson Skies possui duas modalidades de jogo: o modo Aces trata das lutas dos grandes pilotos e líderes de esquadrões, porém em solo, ele é bem clássico nesse ponto, tendo mapas, número de movimento e tudo mais que faz todos os demais miniature games tão famosos. A diferença é que por possuir poucos Aces, o jogo traz algumas fichas que seriam miniaturas fracas para o combate. Tais fichas simbolizam outros membros do esquadrão, como guarda-costas, bêbados e demais transeuntes que podem se envolver na briga. O mais divertido nesse ponto é a criação de cenários, onde as fichas abrem a possibilidade de criar toda uma história diferente para cada combate, inserindo assim elementos que os tornem mais ou menos dificil.

Esses cenários podem variar desde uma briga de bar, onde dois Aces enfrentam vários bebados, até situações complicados como, um Ace e outro membro de seu esquadrão (uma ficha) tentando roubar um colar de uma influente dama da sociedade protegida por vários guarda-costas e alguns valentões de plantão. Confesso que ainda não joguei pra valer essa modalidade, mas me pareceu muito interessante e, principalmente, cheio de possibilidades. Assim que criar um cenário e jogá-lo, faço uma resenha mais clara. Para próxima semana, aguardem a verdadeira emoção dos dogfights na continuação desse post sobre Crimson Skies, agora falando sobre Air Action.

Drugue sempre quis participar de uma boa briga de bar #not

RPG 101.7 – Peste Negra

Have at you!

Saindo um pouco do mundo dos RPGs, hoje vamos entrar no mundo intrigante dos boardgames. Boardgames de conquista de territórios normalmente tem uma temática de guerra em que o exército mais poderoso vence, ou pela supremacia, ou pela conquista de muitos territórios. Mas e se ao invés de exércitos, os jogadores fossem doenças, e se ao invés de tomar territórios o objetivo fosse acumular milhões de mortos? Bom, se o cenário fosse esse, estariamos falando de Peste Negra.

Peste Negra é um boardgame ambientado na Europa de 1348, em plena idade das trevas, uma época em que as grandes infecções e pestes estavam migrando da Asia para a tão pomposa Europa – e suas cidades repletas de humanos. As cidades não estão preparadas para a tão terrível infestação, e é ai que as doenças dos jogadores entram em ação.

Com uma mecânica bem simples de dois atributos: Virulência, que é a capacidade da sua doença se espalhar e Mortalidade que é a capacidade de sua doença somar milhões de mortos. Você tem seis pontos para dividir entre esses dois atributos, sendo ambos vitais para a vitória no jogo. O jogo possui um tabuleiro bem simples e uma rodada é dividida em turnos de movimentação e matança.

Em seu turno de movimentação, você pode mover sua doença para uma nova cidade e tentar infectá-la ou mover uma das peças do oponente de forma a tirá-la do mapa. Ao final do turno, o jogador rola um dado e consulta a Tabela de Resultado de Mortalidade, para verificar a quantidade de corpos que ele consegue, porém, para conquistar esses mortos é necessário remover a fração indicada na tabela de peças da sua doença do mapa, com isso, quanto mais você mata, menos cidades infectadas pela sua doença restam no mapa.

Peste Negra é um jogo simples, rápido, barato e acima de tudo muito divertido. Juntando alguns bons amigos em volta da mesa, as partidas mesmo que demoradas podem render muitas risadas e tornar qualquer noite chata numa ótima noite para ser a doença mais terrível da idade das trevas, sem falar que criar sua doença, descrever os sintomas e dar um nome todo especial é uma parte essencial e – sem duvidas – uma das que rende mais risadas. Ótima pedida pra quem gosta de jogos nesse estilo e um jogo indispensavel pra qualquer colecionador.

Drugue sabe que os ratos ainda vão atacar novamente…

RPG 101.6 – Terra de Og

Have at you!

Todo mundo pensa que a idade da pedra foi uma grande chatice, que não havia nada para se fazer, a não ser caçar, cultivar o campo assim que se aprendesse a fazer isso e, principalmente, passar o tempo e se comunicar com outras pessoas. É, pensando assim realmente parece um tédio, mas vamos colocar da seguinte forma: ‘E se os homens das cavernas fossem completamente malucos e tivessem criado um sistema de comunicação baseado em poucas palavras complexas? E se você e seus amigos fossem esses homens das cavernas e só pudessem usar uma ou duas palavras pra se expressar? Como você diria para um amigo que tem um dinossauro atrás da segunda pedra depois do rio, se você só soubesse falar pontuda?’

Esse é o ponto de partida de um excelente mini-RPG: Terra de Og, que coloca os jogadores na pele de homens das cavernas completamente pirados, que possuem apenas uma ou duas palavras as quais conhecem verdadeiramente o significado. Nesse jogo, o sistema nem é tão importante, tanto que ele possui habilidades absurdas como “% de esquecer coisas” – afinal de contas – sua mente limitada de homem das cavernas pode ser sobrecarregada e você por exemplo pode esquecer como correr bem quando um tigre dentes-de-sabre está atrás de você. Ou ainda “% de fazer algo acontecer” que é quando o homem das cavernas executa sua mágica para colocar as estrelas em um alinhamento que faça um coco cair na cabeça do Tigre do exemplo anterior. O importante aqui, não são essas habilidades, o importante é a interpretação e é ai que entra o sistema de palavras.

O livro lhe dá uma pequena lista com 18 palavras e são elas as únicas que os jogadores poderão usar, até mesmo o mestre (que não está limitado a essa lista) deve tentar descrever tudo utilizando a lista. Para deixar tudo mais interessante cada homem das cavernas começa sabendo apenas uma palavra aleatória da lista (menos o esperto que começa sabendo duas) e tem que se virar para se comunicar utilizando apenas essa palavra, ele apenas irá aprender outras palavras com seus companheiros ou quando sobe de nível (assim ganhando mais uma palavra aleatória. A lista de palavras contem palavras como ir, você, água, pedra e até mesmo verossimilhança (é isso mesmo VEROSSIMILHANÇA).

Terra de Og é um RPG simples, feito para quem procura uma diversão descompromissada para um fim de semana chuvoso. O livro é barato, costuma custar apenas R$ 5,00 e tem apenas 52 páginas de pura diversão na idade da pedra. Pra quem deseja sair do convencional e experimentar algo totalmente novo a pedida sem duvidas é essa.

Vamos lá povo RPGista! Dêem suas opiniões para as próximas colunas. Quero saber o que vocês estão interessados em conhecer. Essa coluna é feita para vocês. Sem vocês, ela perde totalmente o sentido!

Drugue sempre quis entender como se fazer entender falando apenas VEROSSIMILHANÇA.

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RPG 101.4

Have at you!

Agora que você já sabe o básico pra começar a jogar RPG deve estar se perguntando: Qual sistema devo escolher? E essa é realmente uma pergunta dificil de se responder sem conhecer a fundo os sistemas disponiveis, mas é pra isso que eu estou aqui, com essa série de posts que começa hoje pretendo mostrar um pouco de cada um dos sistemas de jogo (daqueles que conheço a fundo) para que você possa decidir em qual livro investir o seu rico dinheirinho. E pra começar, nada melhor do que o meu sistema favorito: Storyteller.

O sistema storyteller (publicado pela editora White Wolf) já é um sistema meio ultrapassado, afinal de contas sua nova versão (agora chamada Storytelling) está no mercado a alguns anos e vem se provando muito melhor que a antiga, sendo assim o que chama a atenção para esse sistema não são as regras em si, mas o mundo de jogo o chamado Mundo das Trevas, onde vampiros, lobisomens, magos, fadas, múmias, demonios e mortais vivem em constante conflito lutando pela supremacia em suas áreas e para evitar eventos catastróficos que eles sabem que pairam sobre suas cabeças.

O sistema é bem simples, baseado na distribuição de pontos por habilidades pré determinadas, cada ponto (ou bolinha como preferir) conta como um dado nas roladas para aquela habilidade. As roladas (ou paradas de dados como são chamadas nesse sistema) são feitas sempre utilizando um atributo + uma habilidade, somam-se os pontos e é rolado um D10 para cada ponto, a dificuldade (número que deve ser atingido nos dados para que seja considerado sucesso) e o numero de sucessos são determinados pelo mestre. A principio pode parecer meio complicado, mais vamos a um exemplo:

“Fulano quer dar um belo soco na cara do brutamontes que está folgando com o grupo, ele deverá rolar Destreza + Briga (atributo + habilidade) para saber se acerta ou não. Ele tem 3 em destreza, pois é um rapaz atlético, porém tem apenas 1 ponto em briga, afinal de contas um Advogado não tem muito tempo para ficar brigando por ai, ele então deverá rolar 4 dados contra uma dificuldade de 6 e o mestre define que se ele conseguir 3 sucessos ele irá acertar. Ele rola os dados tendo como resultado 4,6,3,7. Dois sucessos, ele erra o soco e agora vai ter que lidar com as consequências.

O sistema parece bem simples e consegue lidar muito bem com as mais variadas situações. Com o tempo e a experiência, o mestre consegue gerar as paradas de dados da melhor maneira possível, dando a agilidade necessária aos jogos. É sem dúvida, um excelente sistema de jogo, bem completo e com uma gama imensa de cenários e tipos de campanhas (aventuras). Um dos sistemas que pode gerar as histórias mais épicas e mais hilárias. Espero ter conseguido passar o básico do sistema, porém qualquer dúvida, sugestão ou crítica fiquem à vontade para usar os comentarios e fazer valer a opinião de vocês. Quanto aos cenários do Mundo da Trevas,  isso é assunto pra um outra coluna…

Drugue tem certeza  que “By becoming a monster, one learns what it is to be human”!

RPG 101.3

Have at you!

Um jogo de RPG tem vários componentes indispensáveis: você vai precisar de dados, vai precisar de mais pessoas pra jogar com você, vai precisar do manual básico de regras – do sistema que foi escolhido – e, principalmente, vai precisar de um Mestre (ou narrador, como preferir). O mestre nada mais é do que um jogador que vai contar a história.

O mestre precisa conhecer o sistema a fundo para poder criar as “aventuras” vividas. Cabe a ele colocar os desafios no nível em que o grupo possa superar, porém, é importante saber dosar: superar não quer dizer fácil demais. Ele deve se preparar para envolver todos os personagens, tentar trabalhar a história de cada um, nos momentos que os jogadores consideram importantes do passado de seus personagens, realmente o sejam na história do jogo. Além disso, cabe ao mestre criar aquele vilão que será a pedra no sapato do grupo,  fazer com que ele seja tão memoravel quanto os personagens dos jogadores.

Se pegarmos tudo isso, teremos apenas a parte de preparação, ou seja, a parte onde o mestre senta com seus livros e apronta a aventura, ou pelo menos, a base para ela. Após essas muitas horas de preparação, algumas horas de stress e talvez algumas horas sem dormir é que chega a derradeira hora: a hora de jogar sua aventura e torcer para os jogadores gostarem. É nessa hora, em que o jogo está correndo, que o mestre precisa envolver o grupo no assunto, fazer com que eles se sintam naquele ambiente e, principalmente, estar preparado para modificar tudo o que estava preparado para o caso do grupo decidir seguir por um caminho totalmente oposto ao que ele tinha determinado na preparação.

E mesmo após todo esse trabalho, mesmo quando da tudo certo, são raras as vezes em que pelo menos um dos jogadores comenta a aventura, diz que ela foi boa ali na mesma hora. O mestre normalmente vai receber o “pagamento” pelo seu esforço durante o jogo se ele também estiver se divertindo (e se não estiver, confie em mim você não nasceu para mestrar) e muito tempo depois quando, em uma roda de conversa, alguém se lembrar da sua aventura e contá-la com empolgação para outros jogadores. Mas uma coisa é certo, nada deixa um mestre mais orgulhoso do que, após um jogo com iniciantes um deles lhe dizer que realmente se sentiu na atmosfera da história, que realmente via o que estava acontecendo, é ai que todo o tempo de preparação vale a pena.

Se você está pensando em se tornar mestre, tenha em mente que não é uma tarefa das mais fáceis, principalmente para os iniciantes, mas o fato de que o jogo está em suas mãos, de que a diversão daqueles jogadores é sua obrigação e que muito provavelmente você será lembrado durante um longo tempo por aquelas horas de jogo. Com certeza, vale cada hora perdida na prepação da aventura e, lógico, em cada pastilha para dor de garganta que você irá usar após mestrar em um evento barulhento.

Drugue tem muito orgulho de ser mestre a 7 anos!

coluna RPG 101

“Have at you!”

Produção? Música de estréia por favor. Ah! Agora sim! Sejam bem vindos ao maravilhoso mundo do RPG e dos jogos de mesa. Nessa coluna que estreia hoje, pretendo trazer para vocês um pouco das emoções de reunir os amigos em volta de uma mesa para jogar um bom jogo. Alem disso, espere encontrar por aqui tudo o que você precisa para que, mesmo não conhecendo nada desse mundo, posso jogar em alguma mesa, ou até mesmo comprar seus livros/jogos e montar a sua mesa com os amigos.

E nada melhor para uma estréia do que mostrar um pouco de cada uma das áreas que serão abordadas por aqui:

War games ou Jogos de Guerra: É uma modalidade de jogo de tabuleiro em que dois jogadores (ou times de mais jogadores) controlam exércitos para criar uma verdadeira guerra. Nesses jogos são usados dados, marcadores, miniaturas e principalmente um grande mapa onde a batalha irá ocorrer. A grande atração desses jogos é o fato de que a tática e a estratégia são os atributos mais importantes.

Normalmente duram horas e só se tem o resultado do combate realmente no final; é impressionante a quantidade de vezes que um pequeno erro leva o lado que aparentemente está vencendo para o fim da tabela. São exemplos desse tipo de jogo o famoso War, o novo Risk, Axis and Allies e até mesmo de uma maneira mais geral: os jogos de miniaturas.

Miniature game ou Jogo de Miniaturas: É uma modalidade de jogo de tabuleiro bem parecida com os Wargames, porém os miniature games tem sempre o grande atrativo de ter as miniaturas. Pode parece pouca coisa, mas o fato de ter uma representação visual de seu exército acaba dando um ânimo a mais para os jogos. Não importa se elas são representações de figuras mitológicas, a figuras clássicas de algum jogo famoso (como o D&D ou Warcraft), figuras de algum filme (como Star Wars) ou figuras de guerra realmente (algumas inclusive com escala e pintura extremamente fiéis as usadas pelos soldados nas guerras), o que realmente faz a diferença é ver e tocar a peça que representa seu exército e poder ver a diferença entre dois soldados ou ainda duas companhias diferentes. São exemplos desse tipo de jogo o D&D Miniatures game, Warcraft Miniatures, Star Wars Minitures, Crimson Skies e Horrorclix.

TCG/CCG (Trading Card Game/Collectibles Card Games) ou Jogo de Cartas Colecionáveis: São jogos de estratégia em que os jogadores utilizam baralhos para duelar. Um ótimo exemplo para começar já fazendo certas pessoas entenderem é Yu-gi-oh! Para quem assistiu o anime, o TCG nada mais é do que aquilo. Você decide qual TCG mais te agrada, aprende o set de regras dele e começa a desenvolver uma estratégia e um baralho que seja bom contra todos os outros.

Normalmente são jogos que estão em constante renovação, sempre que coleções novas são lançadas, novas regras e cartas são adicionadas e em alguns casos, coleções antigas são retiradas do formato competitivo (formato utilizado nos torneios oficiais). São exemplos desse tipo de jogo o próprio Yu-gi-oh!, Magic The Gathering, World of Warcraft TCG, Dual Masters e Magi Nation.

Drugue quer e muito o TCG Mytos y Leyendas. Alguem sabe onde vende?