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Depois de duas longas semanas, hibernando em uma caverna, fazendo fogueira e caçando gravetos, nossa guild resolveu se aventurar pelo mundo de D&D novamente – que antes foi abordado no Livro do Jogador (aqui), sobre as raças (aqui) e nas classes (aqui). Na última parte sobre as Classes de Personagem, vamos contar sobre os aspectos de 4 perfis que preferem magias às lutas corpo a corpo, mas é claro que sempre tem um truque ou outro na cota de malha! Que rolem os dados!

Guardião – o poder vindo diretamente da Mãe Terra passa constantemente pelo seu corpo resistente e será mais fácil você mover uma montanha do que convencer um Guardião a deixar seu posto de protetor da natureza – mesmo em longas viagens, ele sempre irá defender tais princípios. Guardião estará sempre atento aos chamados da terra, utilizando sua força e sua constituição, se tornando uma barreira contra espíritos malignos. Guardião também pode invocar a Força Primitiva e usar suas qualidades para tornar a forma que desejar, seja ela de proteção ou atacando sem piedade. Os ataques do Guardião são focados no combate corpo a corpo, mas quando necessário, ele manipula os poderes da terra.

Característica de classe: todo guardião tem uma ligação direta com a terra e extrai dela sua fonte de poder, assim a Cólera da Natureza é a forma como o personagem marca seus inimigos. Para uma boa proteção natural, a Fonte da Vida é a chave para resistência corporal e o Poder do Guardião aprimora seus combates com as habilidades: Força Térrea e Sangue Selvagem.

Invocador – nos primórdios, quando os deuses astrais lutaram contra o Caos Elemental, a ajuda divina veio por meio dos Invocadores, com seu poder e sua fé tão grandes quando o fogo que queima os inimigos! Dizem que os Invocadores não aprendem seus poderes da forma tradicional, mas como se o próprio Deus intercedesse em sua vida lhe dando a oportunidade necessária. Invocadores não se utilizam de símbolos sagrados, apenas de seus cajados e bastões para punir quem pratica as artes malignas, interferindo com justiça no mundo, assim como foi predestinado. Por ter uma ‘descendência‘ religiosa, o Invocador não se contêm em meros detalhes, mas profere palavras de criação e molde, de acordo com a vontade de seu deus.

Característica de classe: seus talentos divinos possuem a habilidade de Canalizar Divindade (expulsar mortos-vivos), assim como Conjuração Ritual por um livro específico. Ter um Contrato Divino é se submeter a testes de acesso com os deuses para utilizar seus poderes e seus segredos eternos, como o Contrato da Cólera (perseguir e destruir inimigos) e o Contrato da Preservação (defender os fieis e destruir inimigos).

Vingador – enquanto temos no Invocador, uma figura de fidelidade aos deuses de uma forma justa, e devastadora, encontramos no Vingador, a própria figura devastadora dos deuses, como se a servidão dele tivesse o único propósito de exterminar o mal – ou as práticas contra sua religião. A arma do Vingador, ou seu símbolo sagrado, é a lâmina destruidora de seu Deus, dada a ele como uma ferramenta secreta, ganha sacrificialmente por meio de uma iniciação e rituais. Se o Vingador seguir um Deus bondoso, ele lhe será bondoso, se for um Deus leal e neutro, assim lhe é seu servo, cabe ao personagem decidir sua origem, assim como cabe a ele também se dedicar a sua ordem religiosa.

Característica de classe: corpo a corpo é sua principal vontade, então é preciso de uma Armadura de Fé para se proteger. A tendência de Canalizar Divindade (abjurar mortos-vivos e orientação divina) é um poder recebido pelo Vingador. Sua troca de ‘favores’ com o Deus escolhido cria a Jura de Inimizade (o poder divino pela aniquilação) e seu treinamento para isso busca a Censura do Vingador, onde seu único propósito é destruir os inimigos, seja pela Perseguição ou pela Retribuição.

Xamã – os espíritos primitivos sempre estão a sua volta, cercando-os, guiando e principalmente ajudando-os nas batalhas de sobrevivência. O responsável por comandar cada manifestação desse poder natural é o Xamã, líder de combate que fortalece os ataques de aliados e oferece proteção e cura. Defensor das vozes da natureza, o Xamã convoca quando necessário os espíritos para a luta e seu próprio triunfo, com ataques corpo a corpo – realizados pelo companheiro espiritual – e de longa distância, invocando primitivos. A aparência do espírito primitivo varia muito da escolha do Xamã. Se seu desejo for personificar um dragonete da fúria, assim o espírito lhe irá parecer, ou se o Xamã venera o basilisco, seu espírito também assumirá a forma.

Característica de classe: para estar ligado intimamente aos espíritos naturais, o Xamã pode se concentrar e identificar à sua volta para Falar com Espíritos, buscando um auxílio no caminho. Claro que a principal habilidade é Convocar Companheiro Espiritual durante a aventura, seja ele um Espírito Perseguidor (como uma pantera) ou um Espírito Protetor (na forma de um urso). Além do Espírito de Cura que concede resistência adicional.

Equipe Action Nerds termina a aventura com um pensamento: quando será a próxima?!

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Escolher a classe de um personagem é dar corpo e alma para seu jogo, fazendo o essencial para construir aspectos, histórias e até mesmo, determinar armaduras e armas para se utilizar. Essas características já foram pre-determinadas com a escolha de uma das raças (aqui), que irão levar os participantes para as oito novas classes determinadas neste Livro do Jogador 2 (aqui). Hoje, para não se estender mais do que o necessário, iremos apresentar 4 e na próxima semana, outras quatro. Confiram e aproveitem!

Bárbaro Talvez nem seja preciso definir um bárbaro, já que todos sabem que eles combinam poderosos combates corpo a corpo com excelente habilidade de regeneração, mas como minha Força de Vontade fala mais alto nessas horas… Bárbaros raramente sentem a dor de um golpe sofrido. Cada rajada é um estímulo para a luta, seja pela força ou, no caso deste livro, pela convocação da Fera Primitiva, que lhe concede um estado de fúria e poderes, digamos, selvagens. Na medida que sua experiência aumenta, o bárbaro transforma sua fúria mortal em uma manifestação, lhe dando ondas de poder elemental tanto para ataque quanto para defesa.

Característica de classe: todo bárbaro possui uma Agilidade (isso se não estiver com armadura pesada), uma Arremetida contra os inimigos por rodada, um Golpe de Fúria acompanhada de uma explosão de energia e o Poder Ferino, quando se conecta diretamente ao mundo natural e libera uma escolha de poder: Triunfo do Nobre Nato (rugido) ou Vigor da Fúria Sangrenta (berseker).

Bardo – Uma nota soa como uma melodia, sua voz impactante percorre o espaço e uma lâmina rasga a carne inimiga enquanto um verso é formado, esse é o Bardo, um líder inspirador para o grupo, ou então, um controlador mágico capaz de compor maravilhosas canções durante uma guerra. Bardos são praticantes de magia arcana, mestres das magias de encanto e ilusão, e especialistas nas artes, dotados de conhecimento. Eles podem tanto controlar magias por varinhas quanto por objetos mágicos, como lâminas da canção ou instrumentos musicais encantados, estes últimos, mais valorizados por um habilidoso personagem. Dizem que os melhores bardos são os meio-elfos por receberem bônus nos atributos da ficha, mas fica só na dica!

Característica de classe: instrumentos e palavras são seus pontos principais, logo, a Canção do Descanso reanima um grupo após a batalha, recuperando seus pontos de vida. Bardos tem Multiclasse Versátil para escolher qualquer talento, uma Palavra Majestosa e uma Palavra de Amizade para acalentar os corações, assim como a Virtude de Bardo que qualifica sua Bravura ou sua Astúcia ao máximo.

Druida – Caminhar livremente pelas florestas, conversar com as árvores, observar as matilhas e organizar as áreas selvagens para o bem estar natural, tais atividades são pequenos passatempos que os Druidas adoram fazer nos tempos livres, como se entrassem em sintonia com a Fera Primitiva de cada protegido seu. Quando está participando de batalhas e disputas de poder, o até então calmo Druida busca nos irmãos naturais poderes que o transforme na verdadeira Fera Espiritual: livre e indomável. Druidas sempre têm em mãos seus cajados (ou totêns) para canalizar energia e criar ataques poderosos e destrutíveis à longa distância, quando não lutam diretamente na forma animal – seja uma lembrança de um predador (urso, pantera, lobo), seja a verdadeira Fera Primitiva.

Característica de classe: Druidas possuem o Aspecto Primitivo como principal poder espiritual, como Guardião ou Predador. Sua Conjuração Ritual é acompanhada por um livro/diário, o Equilíbrio da Natureza busca a mente conjunta do animal e do humanóide para que a Forma Selvagem tenha plena força de vontade e energia para se manifestar.

Feiticeiro – A magia pulsa dentro do corpo de um feiticeiro, implorando para ser lançada para fora, conforme fica mais forte e poderosa. Ao contrário dos magos, os Feiticeiros não leem tomos, nem livros para adquirir os conhecimentos arcanos, eles sentem a presença da magia nas mãos e personificam em explosões ou rajadas mortíferas no oponente. Com o uso de adagas mágicas ou cajados próprios , os Feiticeiros aprimoram os poderes selvagens e recebm bônus de melhoria nestes instrumentos. Muitos feiticeiros arcanos são descendentes de draconatos ou foram banhados, quando bebês, em sangue dracônico.

Característica de classe: sua história tem tremenda ligação com suas características, então o feiticeiro pode escolher duas conexões distintas: Magia Dracônica ou Magia Selvagem. A primeira apresenta o poder elemental dos dragões com a Alma Dracônica como poder principal, Escamas do Dragão (aumento na CA), Poder Dracônico (bônus em Força) e Resiliência Dracônica. A segunda busca no Caos Elemental suas forças, com Explosão Caótica (jogada de ataque), Poder Caótico (bônus para Destreza) e Poder Irrestrito (em casos de Double com dados).

Equipe Action Nerds derrota o inimigo, resgata o tesouro e deixa a princesa no castelo.

 

Nesta segunda parte da review (confira a primeira aqui), vamos abordar o começo de criação dos personagens. Nada melhor do que escolher as Raças para criar um universo de atributos e Antecedências. No primeiro Livro do Jogador, foram apresentadas 8 raças heróicas – também conhecida como “as mais comuns” – e no Livro do Jogador 2 temos duas adaptações e 3 grandes novidades, para você que se importa em jogar cada mesa de RPG de uma maneira diferente.

Da mudanças de raças, o gnomo e o feral foram retirados do Livro dos Monstros e incorporados ao Livro na 4ª edição, até porque são personagens que se aproximam muito da Fera Primitiva. Detalhe que pode ser muito bem explorado por uma classe de Feral, tornando seu jogo mais “sangue no olho”! Além disso, cada raça apresenta trilhas exemplares para guiar o jogador e abusar da boa vontade do mestre (o que é raro!). Ficha pronta, detalhada, dados rolando: 17 – 19 – 18 – 15 – 15 – 17, isso dá para:

Devas “Espíritos imortais, encarnações da virtude”. Devas são os antigos espíritos que caminhavam como servos juntos aos deuses do bem, e reencarnavam em novas formas para combater os males do mundo. Hoje, continuam esse interminável ciclo nas formas da carne, em uma vida mortal. Para o jogador, trilhar um Deva é pertencer às classes de vingador, clérigo, invocador e/ou mago e relembrar fatos e conexões do passado, abraçar o bem e dele combater qualquer força maligna. Mesmo com a aparência humana, um Deva tem uma aura mais celestial e fazem da violência apenas o necessário para acabar com o mal, sem sofrimento ou bestialidade. Por não ter uma região específica, ou uma cidade, os Devas poderiam passar eras sem encontrar outros de mesma raça, vivendo de maneiras simples, porém portando sua armadura de metal polido e ornamentos.

Poder Racial: “Como sonhos, Memórias de Mil Vidas passadas retornam para ajudá-lo”.

Gnomos – Se você alguma vez já foi hostilizado em uma batalha e tentou, da melhor maneira, se esquivar e desaparecer aos olhos malignos, você realmente é um Gnomo por natureza. Sempre ignorada pela sociedade ‘mais alta’, os Gnomos adquiriram a habilidade de se esconder e enganar as pessoas, e isso, lhe dá um privilégio de pertencer às classes de bardo, bruxo, feiticeiro e mago durante as campanhas. Os personagens pequenos seguem as mesmas regras de os Médios, porém se aplicam aos Pequenos que não se pode utilizar armas de duas mãos (espadas largas e alabardas) – e não diz nada sobre espadas NAS duas mãos. Gnomos tem um pensamento ágil e buscam a solução inteligente para qualquer problema, adoram conversar e são apaixonados por músicas, ilusões e história.

Poder Racial: “Você fica invisível em resposta ao perigo” – Desvanecer

Golias – Você vive nas montanhas e gosta disso? Você parte pra cima do adversário com o machado em mãos e um grito de guerra? Você conta os corpos que explodem na sua frente e se gaba disso? Então eu terei medo de você, Golias, com seus três metros de altura, pele escura, acreditando sobre destino e/ou sorte, movido pela paixão de reverenciar o poder primitivo para aprimorar a própria força física. Golias são duros feito pedras e tem o domínio das montanhas e cordilheiras, perfeito para as classes de bárbaro, guardião e guerreiro que adoram as competições e a rivalidade entre si. Golias não temem aventuras e seu estilo de vida os fazem respeitar a própria, exploram o mundo natural como fonte de energia nos poucos xamãs e druidas que existem em cada bando.

Poder Racial: “Os ataques de seus inimigos resvalam em seu corpo pedregoso” – Resistência de Pedra

Meio-orcs – Pergunte sobre suas origens, ou a origem da raça, e leve um soco na cara. Típica selvageria orc em um determinado guerreiro humano, esses são os Meio-orcs, seres que convivem em sociedade, mas não tem a mínima noção de etiqueta. Quando falam, dizem sobre o que pensam e como pensam a respeito, sem esconder suas opiniões. Grande parte dos Meio-Orcs preferem se compor com vestes e armaduras humanas, porém há aqueles que adotam as tradições com ossos nos cabelos e longas tranças. Ser forte, grande e rápido é um orgulho para essa raças – que privilegia as classes de bárbaro, guerreiro, ladino e patrulheiro – e se você é de bater primeiro e perguntar depois, aliste-se à horda e vamos duelar com os braços!

Poder Racial: “Sua ira monstruosa queima dentro de seu corpo, aumentando a força de seu ataque” – Assalto Furioso

Ferais – Observar atentamente, acompanhar a presa e preparar o motim. Caçar e liberar sua natureza animal para vencer o oponente, mas sem perder a consciência da batalha, canalizando o poder primitivo em alguma parte do ataque e viver em sintonia com isso. Ferais não tem a habilidade de se transformar completamente em licantropos, porém adquiriram habilidades suficientes para serem temidos. Pertencem às classes druida, guardião, guerreiro e patrulheiro, sempre preservando e cuidando da sua região, agindo como um predador. Ferais são boas pessoas para se conviver, mas é bom ter cuidado, sua fera selvagem sempre será por perto caso ele discuta com você.

Poder Racial: “Você libera a fera primitiva em se interior e assume um aspecto mais selvagem” – Mutação do Dente-Alongado ou do Garra-Navalha

PS: as características descritas neste post – e/ou no Livro do Jogador 2 – são apenas para ilustrar e preparar o jogador. Não podem ser tomadas como regras rígidas. Divirtam-se!!

Equipe Action Nerds ganhou pontos de XP em Fingir de Morto na última (trágica) aventura.

Antes de mais nada, gostaria de pedir desculpas para todos os envolvidos sobre a demora da publicação desta WarZone, ainda mais sobre o fantástico Livro do Jogador 2 que o Action Nerds recebeu em casa, enviado pela parceira Devir Livraria. O motivo simples da demora é que não achei justo colocar uma review sobre um produto desses sem testá-lo, então nada melhor do que reunir um mestre de D&D 4ª Edição, juntar a galera e discutir, analisar, jogar e defender com unhas e dentes – literalmente – os personagens! Feito isso, estamos aqui para começar a desvendar os mistérios do Poder Primitivo.

Introdução – não preciso nem dizer que a cada lançamento de um Livro do Jogador, ou Livro do Mestre, várias regras se tornam novas ou se adaptam para melhor beneficiar os fãs, e o livro da 4ª Edição lançado pela Devir no Brasil, não poderia ser diferente. Com 5 novas raças adicionais e oito novas classes, o Livro do Jogador 2 traz um universo totalmente diferente para os jogadores, principalmente com a Fonte do Poder Primitivo, onde é possível canalizar as energias dos espíritos da natureza e utilizar isso a favor da jogada. Sem contar que temos a ideia dos Antecedentes: uma gama de sugestões para alimentar a ficha do personagem e criar uma história mais precisa e densa de cada pessoa envolvida com seu bárbaro, monge, paladino, magos, etc.

História – os poderes primitivos são chamados de evocações, pois os personagens literalmente evocam os espíritos antigos para atacar seus inimigos e afetar o mundo no qual vivem. Os espíritos são incontáveis, desde aqueles fracos demais, sem nome próprio, até mesmo as encarnações mais poderosas da natureza: a Fera Primitiva, o Grande Urso, a Serpente Mundo e outros. Personagens que usam a fonte do poder estão profundamente ligados ao mundo que conhecem, sendo assim inimigos ferrenhos das criaturas que destróem o natural, chamados de bestas ou seres malignos. Como o próprio livro diz: ‘quatro das classes apresentadas neste livro usam a fonte, são elas: o bárbaro, o druida, o guardião e o xamã‘.

Os bárbaros convidam os espíritos primitivos a habitarem seus corpos , entrando em um estado de fúria onde a ferocidade é maior do que a própria razão. Druidas canalizam a Fera para alterar seus corpos em formas animais, assumindo vários aspectos da natureza do espírito. O guardião extrai sua energia primitiva da terra, das árvores, dos animais para transformar seus corpos, dando-lhes forças sobre-humanas. Já os xamãs evocam espíritos para criar efeitos externos, usando como companheiros para atacar o inimigo ou criar efeitos diversos no corpo pessoal.

Esta é a primeira parte do gigante review sobre o Livro do Jogador 2, Dungeons & Dragons 4ª edição, mandado especialmente pela Devir Livraria. Fiquem ligados nas próximas sextas que o WarZone [RPG] voltou com força total neste final de ano. Quem sabe sua classe de personagem favorita não estará por aqui. Deixe a fúria de seu bárbaro de lado e não invoque magias de área neste blog com seu Feiticeiro, porque você pode ser contemplado com um tesouro ou XP extra por paciência! Aguardem!

Equipe Action Nerds tem aumentado seu Carisma por mesa jogada.

Action Nerds + Equipe D&D

Salve salve pessoas!!

Esta foi uma semana complicada e gelada para a blog – sem contar a temperatura em São Paulo e no Rio -, mas a chama ainda vive dentro do Action Nerds e os vilões (computadores e rede à internet) serão vencidos, com o tesouro recuperado. Começamos a semana com ótimas notícias para vocês e, nesta sexta-feira, vamos formalizar o encontro de duas vertentes.

Com 6 meses no ar, e já passamos das 10 mil visitas, este blog ganhou um parceiro de nível e habilidade (sim, trocadilhos!): a Equipe D&D, da Devir Livraria está apoiando nossa ideia, e nos unimos para trazer o melhor das novidades em RPG e derivados. Desde segunda, o banner da D&D está presente no canto direito deste blog (também no post do Drugue) e irá ilustrar cada texto envolvendo os projetos da parceria, sejam eles divulgações, resenhas de livros, reviews, etc, para marcar um passo a mais para todos nós. Então, se virem o banner abaixo incluído nos posts é porque temos artigos exclusivos para vocês. ^^

Mais uma vez, o Action Nerds sai na frente da concorrência e abre espaço para outras pessoas apostarem firme em nossos “produtos” para cultura. Claro que não poderíamos deixar de lado os leitores, pois temos que agradecer o apoio e a força que amigos, conhecidos, colaboradores e companheiros de internet (vide blogs e podcasts), nos deram por divulgar e espalhar as ações do AN para o público. À vocês – público – que comparecem em peso e em comentários, visitas, e-mails, nosso MUITO OBRIGADO por gostarem e se divertirem com este blog.

“Este post é o primeiro de uma grande parceria firmada entre a Equipe Action Nerds e a Equipe D&D Brasil, representando a Devir Livraria

Equipe Action Nerds tem o lema de um por todos e todos por um, e Além!